三、控制与保命技能
说到保命技能,不得不提KFZ曾经许诺过的要在近期增强某职业的保命能力。那么就请我们一同来看看,该职业究竟缺不缺保命技能?曾经的某个火系附带眩晕效果的技能被KFZ定性为保命技能,但是出现了所谓的连续强控,于是和谐掉,之后又给了某个水系技能加上了束手效果,期待该技能成为新的保命技能,效果呢?该技能成为了对待软甲的神技!又于是乎把水系某个究极技能改为烟花,期待其能成为大范围控场保命技,结果呢?命没保成,还总是打断自己的催眠控制。
这里不得不提及一个游戏技能的设计思路。国韵网游天下2的保命技能设计大方向是对的,例如魍魉的地行,例如冰心的调气,但是到了某两个强力输出职业上,这种思路就变了。对于某软甲职业,保命技能全部归结成为了范围控制技能,企图依靠对敌人的控制进行保命。可是这样做的后果就是该职业的玩家几乎都把保命技能拿来当助攻主控技能使用,使得曾经所谓的强控套路另其他玩家叫苦不迭。而某硬甲职业的强力保命技能,本设计的无可厚非,但是保命的同时又给了超级强劲的正面状态,虽然现在已经和谐掉了一部分,这就使得这个技能成为了保命+反攻双料技能,而该职业的部分玩家也视自己50%血为一个天神下凡的机会,扭转乾坤。
当一个保命技能不再纯粹,深层次的职业平衡性问题也就浮出水面:这个技能在控制输出方面比保命方面更优秀,我们为什么还要用他来保命?
四、爆击与技能伤害
提及这个问题,不得不提及国韵网游天下2中一个特色的爆击系统:重击+会心VS.化解+神明系统。记得曾经的曾经,会心和重击是可以同时出现的。现在两个系统单独计算,使得游戏可玩性增色不少。
WOW在TBC之后,引入了一个属性叫做韧性,这个属性可以降低你受到的爆击伤害和爆击概率,也就是说,你只需要加韧性这一个属性,就可以化解敌方对你的爆击优势,无论概率还是伤害,都会减少。且不论这个属性的引入是否对WOW长远发展有利,单看他可以使得战斗过程变得可控,使得战斗时间被拉长,全民进入韧性时代,就说明了WOW中PVP和PVE的分离成功。
再来看看天下2中,首先强调化解和神明都不是那么容易堆的,除非技能附带化解,或者是纯念加点。这就注定了盾与矛相比,要脆弱得多。70PVP玄套的推出,有种想把战斗过程拉长的意图,不过知彼属性全伤减免又使得普攻伤害替爆击属性背黑锅。而会心属性凌驾于疾属性之上也使得惨淡的回避变得失落许多。
当一个系统中攻方要比守方来的更容易,自然所有的人都对攻方趋之若鹜,也就自然而然的造成了,所谓的职业平衡问题,因为原本加体质的职业,变成了加爆击,原本加攻击力的职业,变成了加爆击,原本加防御力的职业,也变成了加爆击。而谁来防护这个爆击呢?血量。玩家的血量有多少呢?单一技能爆击伤害的120%。
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