对战设计
最关键的,是一个格斗游戏的本质,也就是对战部分的制作上。厂商这次下了决心去打造有对抗深度的系统。这是一个明智的决定。总的说来,在保留了系列特殊的5键系统和若干的传统动作之外,系统糅合了很多2D格斗和3D格斗的特征,角色间的差异性被大幅强化。虽然玩法是2D的,但是感觉比起街霸,该作更接近于铁拳。
在本作中,进攻主力是通过固定组合按键的combo,combo指令不像3D格斗游戏那么复杂,各个角色拥有的combo的性质差异巨大。比如空佬的近身连续短打就方便随时中断打心理战,塞拉克斯的破防连和炸药中段浮空连很适合打开局面输出伤害,有的套路能够形成有利后续,有的套路则是有多择变化,功能不尽一致。全新设计的三段气槽有强化必杀技,发动援护攻击,打断连击,发动X光攻击多种作用,能看作超必杀技的X光攻击不止演出效果惊人,性能同样突出,或刚体判定,或不能防御,或者发生超快速。打断连击和能减小破绽的强化必杀技同样很有实战意义。如何通过合适的连击积攒气槽和如何合理使用将会是本作重点。在连续技方面,由浮空和弹地开始延展是中心,就之前的演示看来,虽然有伤害修正系统,位置和起手合适的连续技同样可以输出50%以上的伤害,相信随着后续角色的开发,这方面更有潜力可挖。
组队战要素对于2D玩法的真人快打来说又是一个新的尝试。比较特别的是,这次的组队战支持3或者4名玩家进行,有了点聚会与合作游戏的要素。通过角色的组合,连续技搭配将更有开发空间,角色之间的相性也会成为战略考虑的一部分。也许和10多年前的系列2D作品相比显得不太公平,新作在格斗元素的丰富和平衡性上已经有了飞跃性的发展。尽管操作感上和大家熟悉的日系有不小的出入,但其已经达到的高度还是不能否认的。
结语
说了这么多,其实想表达的不外乎一点。一个游戏如果仅凭着番茄酱,是很难火近20年的。事实上,《真人快打》这个系列一直都在尝试建立起自己独特的格斗游戏体验。如果这方面的努力老是被外部无视掉,我认为这是件很悲伤的事情。所以,如果你没接触过真人快打这个系列,同时你的确到了能够品尝番茄酱的年纪,我都推荐尝试一下这款最新的《真人快打》,你会发现和一般的想象不一样的世界。