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永远的生化之父 看三上真司游戏开发20年

  生化危机

  虽然三上一开始也是普通的一名小小游戏制作员,不过深受当时上司前辈的器重。1994年末,capcom骨干藤原得郎前往SCE企划PS平台游戏,冈本吉起便把他遗留下来的《bio hazard》构想企划原稿让三上接手(冈本吉起:街霸之父,其手出过诸多经典游戏名作,一代游戏大师,没有他就没有如今的三上,表告诉我乃们不认识)。对于欧美恐怖电影情有独钟的三上接到这仅仅勾勒了一个故事架构的企划原案后,就展现出了他在游戏设计方面的惊人天赋。在相当有限的预算下,三上真司及他的同僚们克服种种在当时仅为起步阶段的3D建模技术难题,仅用一年多的时间就把一款剧情悬念迭起、险象环生、画面优秀震撼的作品呈现出来。这,就是开创恐怖游戏新纪元的《生化危机》一代。

  《生化危机》一代于1996年3月22日发售,发售伊始并没有受到广泛性的关注,首周销量仅10万份左右。但生化一代有着新颖的游戏模式,领先的游戏画面,独特的游戏阐述手法,超高的游戏品质在玩家口耳相传中引发了所谓的ロコミ效应,竟一直长卖。到96年底在日本本土就突破了一百万,成为了PS 主机上的首款百万作品。也从此卷起了全球的生化狂潮(一直至今......)。《生化危机》游戏的系统操作等方面我想已不用多说了,以我浅薄的生化游戏史,说得再多也是显拙。不是我偷懒哦~~

  生化危机2

三上真司

  《生化危机》的巨大成功让CAPCOM完全摆脱了财政危机(当时正处新旧主机交替,CAPCOM在欧美市场遭受重创,SFC和MD的卡带游戏成百万的积压滞销,企业正处于悬崖边上),当然是马上开始着手策划《生化危机2》的开发,名不见经传的三上真司也一举成为业界著名的风云人物。为了让生化这个品牌发扬光大,CAPCOM聘请著名编剧杉村升担任剧本的编撰工作,三上真司从《生化危机2》起改任该系列的统筹和监制工作。三上也终于熬出头,开始当老大了恩。

  《生化危机2》发售于1998年1月28日,SS,PS双版本同时发售。发售当天就在日本卖出了180万套,PS版全球累计675万套,本作正式在全球打响了生化危机的名号。说起生化2当然就得说起生化1.5。《生化危机2》在制作过程中正值日本业界势力图剧变之时,因种种原因辗转迁延近两年,而生化1.5就是一开始作为生化危机2代开发的,但在最终被推翻了这个开发度将进90%的作品,不免让人遗憾。时至今日仍然有很多生化饭要求卡社把当时推翻的两部作品拿出来卖(还有一部生化3.5...卡表快来骗我们的钱啊~~~)

  恐龙危机

三上真司

  《恐龙危机》是CAPCOM利用生化2的引擎开发的一款游戏,三上真司担任游戏制作人与监督。和生化2不同的是,《恐龙危机》是全3D的冒险游戏,并非和生化2一样背景是2D的。基于以上的优势,《恐龙危机》首度加入动态视点要素,玩者视角会随著玩家的移动而有更即时、更微妙的改变。不过缺点也很显而易见:背景不精细,马赛克更多...游戏玩法基本和生化相同,不过僵尸换成了恐龙而已,游戏里加入的道具合成系统也可以看成是生化系列物品组合的升级版。不过因为游戏里的恐龙速度比较快,而且即使玩家躲进屋子里还会破门而入,不像僵尸行动缓慢而笨拙,游戏起来较之生化更惊险刺激一点。游戏还采用多结局设定,玩家在游戏里的选择会决定剧情的走向。《恐龙危机》在当时人气也很高,全球累计销量达241万套。


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