网络游戏与网页游戏线上市场推广最重要的方式无非是媒体推广、而媒体推广导入用户投入无非三种模式。即CPM、CPA、CPS、对比下三种模式的演变过程。
CPM:按千人浏览方式计算付费。
CPA:按注册成功支付佣金。
CPS:按营销效果指销售额分成付费。
CPM早期游戏厂商在媒体宣传推广用户基本都采用此种方式、游戏行业与网络广告行业发展初期业务模式尚不健全、均采取此种方式。由于目标用户人群定位不精确、导致厂商推广资金的使用数额巨大。由于缺乏业务种类选择、也只能被动选择接受、推广效果特点:对效率和效果不负责。
CPS在CPM方式上更进一步发展、针对个人用户和游戏玩家的推广模式。业务代表案例——推广员体制与推广员系统、帮助新人玩家成长为活跃玩家、根据新手玩家达到不同等级为推广员进行佣金支付。此业务模式在网络广告业务模式针对实体产品营销、如:凡客诚品、卓越网、当当网等销售分成方式。推广效果特点:为实际业绩结果负责。
CPA在CPS和CPM模式上更进一步的推广业务模式、为推广效率开始负责、早期CPA以点击量、注册用户多少进行规定一定数量级计算单个用户佣金多少计费。从业务初期作弊注册用户骗取佣金逐步转变为有效用户注册支付佣金、既用户注册某游戏后激活账号、建立角色、游戏内人物达到一定等级、如游戏人物10级为有效注册用户进行支付佣金。推广效果特点:开始为推广效果负责。
【结论】
当前众多网页游戏厂商在推广用户阶段绝大多数使用过CPA模式进行市场推广、单个注册用户价格2——4元之间浮动。相对比与以往CPM方式和CPS方式比较来说、一般优质产品均选择CPA、减少需要重复支付给推广商高额的销售分成比例。与CPM方式的无效果支付高额成本费用、具有效率高的显著特征。
盈利能力低下的产品由于缺乏盈利能力、可使用流动资金有限。相对而言、采用CPM与CPA模式均受自身条件限制。因此、CPS模式成为此类厂商优先选择的业务模式、与传统实体产品销售不同。网页游戏用户消费需要一段时间内培养、不如实体产品立即见效、产生效益速度较慢。由于推广商对自己用户质量与用户特征与网页游戏产品目标用户刎合度高低不一、因此、敢采取CPS模式推广方式的推广商少之又少。
CPA业务模式是否是人人皆可选择的呢?
举例CPA一个注册用户费用是2元、那么一个注册用户的消费贡献如果在2元以下就使用CPA方式进行推广。那么、显然是会亏损的。注册用户人均贡献消费超过2元以上、达到这个指标有多种因素制约。
1、产品品质
2、产品开发期间时盈利能力设计
3、优秀产品经理经营方式
4、同类产品竞争因素
厂商在市场推广拓展时、根据自身特点、精确计算投入与产出比进行适合自身承受能力的业务进行选择、有针对性的开展市场业务拓展才更为科学、科学计算的方式一定胜过拍脑门和依靠经验所做出的决定。