网页游戏改变了传统游戏对游戏性的定义
再谈谈我们针对这个游戏,在几个细节上的雕琢与改变。首先谈一下两个问题。
第一个问题,研发团队没有充分的时间在确保游戏性的同时有更多的时间解决如何把游戏卖好。大部分过分注重游戏性的游戏,死在了研发周期不足和赶鸭子上架的上面。抱着炒短线心态投资人与对游戏事业充满狂热的制作团队之间的协作,往往都会半途而废,或以失败告终,或完成度不足40%就匆匆上线。是因为大部分制作游戏的团队把自己的梦想中的游戏做进自己研发的游戏,脱离了技术瓶颈的思考和团队规模与效率的思考,留给他们应该更多思考的其他方面时间和精力供给不足,在供大于求的买方市场,如何把产品卖给市场比做一个自己梦想中的游戏更重要。
第二个问题,当今网页游戏卖的不是游戏,是社区。我们可以看到一些游戏充满游戏性,但是没有人付费。因为道具模式的产生,和恶性的定价模式造成了目前游戏用户的主要消费人群和过去相比,已经发生了巨大变化。以往的付费人群是核心游戏玩家,但是他们现在付不起付费道具的钱。现在的主要消费人群是有钱没时间的玩家,他们不会也不太愿意体验有一定难度,需要过多操作或思考的具有游戏性的体验。一方面,游戏定价不合理性造成真正的游戏爱好者对网页游戏的敬而远之,另一方面缺乏交互和社区感到环境让寡头付费玩家找不到成就感而逐步消沉。
原画风格为日式唯美风
所以,网页游戏改变了传统游戏对游戏性的定义,改变的原因是我们得正确面对正在变化的消费主体,以及如何拉住正在远离我们的真正的游戏爱好者,所以游戏性的定义也存在变革。
首先是社区性的高度重要,在以游戏狂热份子为班底的研发团队进行充满游戏性内容的游戏研发时,他们可能会忽略一个问题,那就是作为网络网页游戏而言,社区的极致体验更是游戏性的一部分,甚至是最重要的一部分,忽略了这一点,游戏做的再好,不过只是一个可以多人聊天的单机游戏,对于本身就缺乏代入感的网页游戏来说,社区的价值更加重大。尽管我们做的是游戏不是社区,但是没有做好社区的游戏,也只能是一个单机游戏。
其次是操作的由简入繁。"易于上手,难于精通"也是我们对《Project A》基础游戏性体验的要求,游戏的上手要很简便,游戏的高潮要很有技术含量。玩家可以在一开始不知道他们的最高目标是什么,但是他进入游戏的最开始,是必须被现场气氛所打动的。之后他们一定会陆续的、很自然的知道他们先后要做些什么。另外,我们必须继续保留"好玩",这一理念。很多玩家进入游戏,他们会去找这个游戏"好玩"在哪,这是游戏玩家在寻找游戏的兴奋点,也就是玩家正在捕捉游戏中点点滴滴的游戏性,如果游戏为了简便而变得简单,那么玩家又为什么来玩呢,更为什么要付费呢。简单和简便,是两回事。
在《Project A》,我们通过许多可交互的系统,连携了为数不多的关键系统。基于协作、对抗、共享、分配、发布等理念组织好一个具备社区意义的无形社区。通过智能、简便、可变、进化的界面操作与线性游戏阅读规则给用户带去一个由简入繁的、舒适的、完整的游戏体验。
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