2009年中国网页游戏市场已呈现出几百款产品、数百家网页游戏公司同台竞争局面。市场已呈现供大于求的市场现状、而在众多运营的产品中获得运营收益的产品屈指可数。据有消息称当前获得运营收益的产品只有为数不多的5款、此消息虽然纯属外行人胡说八道、但不可回避的事实确是网页游戏的确在运营环节获得收益、实现公司经营自增长的企业为数不多。在此市场环境下、产量过剩的网页游戏产品、由于相互模仿抄袭。注重产品开发速度、抄袭之风盛行的状况下、产品质量普遍低下。由于一夜暴富思想被无限推崇、使得当下众多产品不具备核心竞争力、无法在商业应用层面取得立足之地。
众多网页游戏开发个人与小公司团队、初期经历产品开发时期面临成本较低、进入门槛低、受外界干扰因素感受尚不明显。因此感受不到产品在运营周期所遇到的巨大市场推广和经营难度、造成当前众多开发公司有钱开发、而无钱运营局面重要原因是对网页游戏行业认识不深、经营思维方式落后所造成。网页游戏不可避免进入从追逐产品开发实力转变为市场推广和产品运营能力上追逐。对于众多中小公司而言有限的市场拓展资金造成推广困难、从而寻求追逐高水平市场推广与产品运营人才的捷径去降低风险。
除此之外各种拓展用户的商业活动层出不穷。已熟知有CPA注册推广模式、联合运营收益分成磨成、CPS用户消费效果分成模式。而联合运营已成为当下最炙手可热的合作模式、各厂商有样学样、纷纷将产品大规模扩张联合运营。众所周知成就SONY平台PS2当今霸主地位的仅仅是依靠《实况足球》一款精品游戏、如今PS2、任天堂等游戏平台旗下据说已达到上千家游戏开发公司和团队为其平台提供游戏产品开发、此类产品开发难度远远高于网页游戏开发难度。对于平台化战略的SONY和任天堂来说游戏是不是自己开发已经不在重要。对于开发公司而言、如果其产品脱离PS2和任天堂等平台将面临的发展空间也是不言而喻的。
当前联合运营模式大行其道原因在于联合运营“看上去很美”、无须支付任何开销建立一堆免费为自己产品打开市场的公司进行用户拓展、还能为公司带来不菲收益分成。然而从长远角度来说其精品游戏在用户层面角度上来说就不在是唯一性、在任何联合运营平台都可以体验此款精品游戏。联合运营伙伴即是“合作者”又是“竞争者”、经营同样的产品去运营上争夺产品用户、失去的用户价值是不可衡量的。而市场推广费用是有限、可以精确衡量的。《商业大亨》即是《武林三国》《热血三国》等产品联合运营为自身所培养出的强有力的市