永恒里没有属性点的分配系统,一定程度上,魔石就等同于传统意义上的属性点,只不过这里有了更高的自由度,因为装备孔数和魔石种类的关系,产生了更加多元化的流派分支。
目前来看,流传于玩家口中的流派有:全攻流、全爆流、攻爆流、命中流、闪避流、血攻流、全血流等,1.2深谷在即,就让我们合理的YY一下各流派的生存和发展空间吧。
这是个唯武力是瞻的时代,所以攻击石头贵得要死是必然的,攻5的石头几乎是每个区售价最高的魔石品种,按黄装一般的4孔来计算,最多攻击加成为4*6*5=120,攻击高了,稳定输出确实有提高,但爆击少就意味着惊喜少,命中低就意味着失望多。这样看来,其实性价比并不是很高。
目前这种加法已经稍显没落了,曾几何时,是多少玩家所标榜的潮流啊,爆击石头也有过相当辉煌的高价时代滴。越来越多的“高爆击无用论”出现在玩家的口口相传中,也确实,就我个人的经验看来,曾经全爆的时候,和现在全命中的时候,貌似爆击的出现也没什么太明显的差别。
现在最受追捧的流派,其实也是相当中庸的流派。既不放弃攻击力,又不放弃爆击的惊喜。但随着闪避流的出现,攻爆流也开始显得有些措手不及,更何况,中庸的攻爆流本来对高盾防的守护或奶妈抑或是常见的怪物格挡,都是睁一只眼闭一只眼的。
说到闪避流,其实个人认为存活空间比较窄,仅适合那些寻找刺激的极限流玩家。故名而知,闪避流靠闪避而生,放弃攻击输出换来存活的更多时间,但这种换取是有几率的,像赌博,还不同于全血流的死老本打法,属于靠RP爆发和放风筝高技巧存活的流派。
有人很看好这两种流派在1.2深谷中的发展,认为其他职业在攻击技上都有一定的提升,而对于血薄的弓来说,能挨得住对手的一轮连技不死才是后话的前提,显然,这一派系是走保守路线的,话说,这是比攻爆更加中庸的玩法了。但不得不泼凉水的是,弓星制胜的关键并不在于能否挨过一轮连击,就算挨过一轮,但没能在第二轮里杀死对手,还是白搭,你在原来的脆皮基础上做了个伪血弓,别人却可以做出个真血守护,个人认为,还是应该扬长避短更明智一些,短,是遮不过来的,当然,血攻倒还是可以一试的。
这算是个针对闪避流而生的流派,但同时,命中流的优势还体现在对守护和奶妈或者魔道等有盾职业的克制上,同样,这个流派也存在着一种较为中庸的分支,攻命流,这一派系在1.2深谷中,个人认为将有更大的发展空间。
原因有二,其一,1.2深谷中弓的新技能中有个“速射之眼”,降15m攻击距离,但提升50%攻击力和20%攻速,所以如果有一定攻击基础是有优势的,当然,此技能是要选好适当的时机使用的,也要和其他技能配合好的,比如在有把握拉近战距后的技能支持能对对手造成致命打击的时候,或是沉默等控制技之后,要灵活操作。
另外一点原因,深谷中弓新增攻击技不多,仅有的两个高伤害的技能还存在着低命中的弊病,所以,命中流一定程度上可以抵消这样的弊端,让稍显鸡肋的两个技能可以被收纳到攻击输出的总和当中去,迅速制敌的可能性将更高一成。