SD敢达来到国内差不多才几个月的时间,但是不得不承认已经流失了许多的玩家,9U运营方面的问题先不提,游戏本身其实也存在着或多或少的问题。
此游戏就如开发商定义的那样,绿色休闲类游戏,不排除有疯狂的玩家一天10个小时在线时间,但是大部分人差不多也就是一天玩个几小时,到后来一天玩个几盘,最后彻底离开。就这游戏就设定来说十分的单一,任务模式玩的人寥寥无几,对战模式除了地图在变,机体在变,别的方面玩来玩去也就这样了。
打一个比方,如果此游戏脱离了高达这个大的背景,纯粹的都是自己原创出来的机器人,不知道会吸引到多少人来玩,所以不得不说的一点是,既然背景选定了高达,就应该在这方面做文章,而不是单一的推出新的机体和地图,高达故事中如此多的经典战役,完全可以做到任务模式中去,玩家扮演主角,或是辅助主角来完成任务。
军衔问题,我目前的等级才准尉,所以我可能不知道后面等级会有什么样的惊喜,我只能对我这个等级之前发表评论,个人等级的提升在前几级接任务奖励,到后面的每日任务给钱,别的我看不到任何用处,所以才会出现一大群为了抽自己想要的机体而无限开小号的情况,如果把军衔设定为到达多少后可以增加现有机体一个强化点数,或者是每升一级机体充电减免百分之多少的钱等等,相信这会使得个人等级变得有意义得多。
再说说平衡性问题,刚开始接触的时候发现这游戏采用了一个新的方法来平衡各种机体,不得不说是一个比较讨巧的方法,很好的解决了平衡性问题,但从别的方面来看是不是可以理解为开发商在平衡性设定方面表现出来的无力,以至于要一环扣一环,出现伤害加成的设定,举个例子拳头强袭,和剪刀翔翼,这两部机体的1,2,3,4几乎没有区别,把他们区分开来的就是拳头打剪刀的伤害加成,出刀速度和推进就不去说了。但是我个人也不是什么专家,我只能说说我个人的看法,如果没有这个设定可能又会出现别的问题,比如有一类机体就被视为鸡肋,起不到其本身的作用,这也是目前许多网游里出现的平衡问题。
扭蛋系统,这是官方的一个摇钱树,对于游戏公司来说这绝对是一个最成功的赚钱方式,但对于一些玩家来说这就是一个噩梦,前些日子看到过一个报道,一个WOW玩家,宅了3年,一天除了吃饭睡觉就是WOW,他3年总共花了7000多人民币,再回过头来看看这个游戏,才运营了几个月,花费上千元的人大有人在,这方面不做过多的评论。如今国内自己开发的网游中,清一色都是永久免费的,但是这么长时间下来,玩家也都知道免费网游就意味着会花费更多的钱,这就出现了一个恶性循环,开发商不是整天在想着如何提高自己的制作水平,而是天天挖空心思地在想加入一个什么体系可以使玩家自愿地把大把的钱送到自己的腰包中,这就是征途这款游戏,明明画面停留在90年代的游戏画面,却能大把大把地捞钱。归根到底就是一个变幻莫测的赌博系统。
上面说得有点偏题了,最后说说游戏的技术,其实我认为这游戏并不存在许多开放商有意让玩家来发掘的技术方面问题,最早的甩刀就是个例子,玩家认为是技术,开发商认为是BUG然后封掉了,而且是用了一个愚蠢的方式,一二或一三武器不停切换的时候会有停顿,这就会出现游戏中有时候真的想要换武器的时候却换不过来的情况,再来就是许多人在谈的瞬狙技术,我认为开发商的初始想法就是想让能开镜的布机躲个地方然后打打人,也许并没有想到会有人跳起来开镜狙,说到底也就是一个熟能生巧的问题,举个例子CS中的AWP开镜后,再想换武器直接按1或2就能切换了,但这游戏中开镜必须再按一下收镜然后才能换武器,游戏的流畅性在这里就打了一个折扣了。
就说这么多了,9U方面都懒的去说了,纯粹作为一个游戏的玩家发表一下自己的看法。