此套动作在攻速BUFF加上后可以在0.5秒左右完成。(好处,适用情况请自己发现吧)
推荐加点:满级出强制
3。龙牙(CD:2秒)
攻击判定:中 距离比X1多一个身位。
两大特点:使中招者高度硬直,然后就可以实现普通攻击入手的连击。打中敌人可以立刻放天击、落花、碎霸中的一个,第一种用的最多。
≌连招非常好的技能,增加了推开力也间接增加浮空的高度。ACT2的非纯光力法需要持续浮空连。3、出击速度。4、刷图。
在浮空连招里,前冲落花适用于体重比较轻的职业。原地落花则以重甲板甲职业为主。在对方浮空落向我们身体的时候,必须用原地落花,因为不知道打后对方是向前飞还是向后飞,比如浮空后 暗球 原地落花。蓄气落花只能欺负下新手,PK依然没有 撞到障碍物的二次浮空效果。
落花的强制有些争议,只放落花,对方急速下落的过程中打中,很难继续浮空。因为需要其他的攻击打中减缓对方的下落速度,你说可以用龙牙接,不过一但龙牙没打中,龙牙的硬直会让我们很吃亏。原地XXX防身或者扫地的时候一但失误只能向后跳或者原地再防身,而落花是可以瞬间往前移动。当然,还有很多优点,不加的人永远不会知道。
强制不一定非得用于连招,有时候就是扭转战局的东西,在我连他一套与他连我一套之间。强制多,变化就多,打法也就多。突然没了强制会很不习惯,PK者,优先出强制。
推荐加点:满级出强制
5。圆舞棍(CD:由5秒变为6秒)
攻击判定:中 直线判定在X1与龙牙间
圆舞非常非常重要,作为抓取技,抓取时间比较长,为其他技能争取CD,连接两段连招的作用,在炫纹发射1秒后显得格外重要。
圆舞的攻击比较特殊,是前刺一下然后摔一下,这两下都可以发球(刷图的时候可以一次圆舞放两个球),所以圆舞可以过滤掉我们身上不方便连招的球球。而且摔过后对方基本是立即倒地,所以圆舞破保护比较固定,是本人用的最多的伪连招。CD由5秒变成6秒比较合理,本人经常在第三段连招的时候圆舞就差那么0.5秒TAT
圆舞SP30,最好别加高,但强制必出,这关系到网络延迟和扯的条件,加高容易打出PK保护,使我们的节奏变乱。本人更愿意1级+强制(YY。)
也可以加满,一是为出击速度。另一方面则是伤害的考虑,是为了出PK保护!!!出了PK保护后,对方立刻起身,等对方起身无敌时间结束则放球打中继续连(需要延迟小),出了保护后的破保护是存在的,即使5级圆舞也经常出现。
推荐加点:5级出强制
6。碎霸(CD:由8秒变为10秒)
攻击判定:中 使用时,自身身位会增加的非常大,而且起手需要时间,所以防身要预判。
CD增加,伤害减弱。用于连招很不实际,一般用于防身推倒出球扫地的起手招。强制有SP最好出了。理论同落花强制。
推荐加点:3级不强制 5级出强制
7。流星闪影击(CD:20秒起始CD20)
攻击判定:中 最后一击范围比碎霸还大 作为力法仅有的两个直接霸体技能,霸体就是她的第一个优点。第二个优点就是前面每一下都是一个龙牙,使对方硬直比龙牙还高,打到就可以灵活按C取消继续连。最后一击的吹飞力量很大,对方会被浮空的很高,可以直接流星闪+满级黄龙。
推荐加点:1级
8。炫纹强压(CD:20秒无起始CD)
ACT2的乱球流力法(加点类型下文会说),强压是可以考虑学一级的,不是为了打人,而是为了加BUFF。ACT2强压开场无CD,可以开了自动,有了无属性球,强压下去增加自己的移动速度,特别像对战元素`鬼泣等需要高移动速度的职业。力法,速度就是生命。
推荐加点:乱球流+1 其他类型不学
9。强袭流星打(CD:由20秒变为30秒起始CD依然为20秒)
攻击判定:上 中 下!!! PK超强势技能,出招速度,牛!!!范围,牛!!!Y轴一个半身位均在范围里,X轴距离大于等于半个屏幕,更可恶的是还有浮空效果!!!打到后我继续扫地!!!近距离打到重量不重的职业,配合一个光球可以接高等级的煌龙。
ACT2伤害减半,CD增加。仅加1级只为技能优势不考虑输出。最好小错位下抓人,直线很容易被打断。
推荐加点:1级
10。煌龙偃月(CD:40秒起始CD:40秒)
攻击判定:中 中上 中下力法超强的45级大招,释放时自身霸体,并且可以推开霸体,具有逆转乾坤的存在,当然,前提是要打到人。此招范围并不小,一般有三种出招方式:敌人被逼至角落放一招,很难躲避;;;和流星闪影击一样用于防身。
最强的就是用于连招中,天击+光球+1级黄龙成立。直接天击+黄龙可能需要至少5级的黄龙。如果黄龙等级不够,要充分利用对上段位的攻击效果,用球增加对方的浮空时间。这是对空释放黄龙。
黄龙扫地运用到的知识比较多,后文在介绍。
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