DNF是款网络格斗类游戏,有网络就有延迟,而因延迟而出现的各种现象令DNF更加具有可玩性。从某种程度上说,ACT2力法是加强了,最主要的原因就是网络的改善,网络关系到 扯 伪连 出球 三大方面问题,可以说延迟是ACT1必须研究的内容。
先声明,研究延迟对ACT2没巨大帮助,而且有点难以理解,可以只看结论。但我认为有能力有兴趣的同胞们最好把这些现象都弄明白,只看结论的人永远只能拾人牙慧,力法将得不到近一步发展,不希望力法的发展止步呀。
理解了延迟,能解释PK场上的一切现象。如果能有以延迟的观念看待连招,抓人等等问题,那你对DNF,对力法的了解将会有质的飞跃。
延迟的产生
网络上的交流的方式就是 向对方发送 数据包(又名封包)
为方便说明,我们设 A=本地电脑,B=对方电脑。忽略中间的服务器。那么我们自己的信息在A是无延迟的,在B就是有延迟的。同样,对手在A是有延迟的,在B则是无延迟的。
在DNF中,所有显示在A的对手信息,都由B发送过来的数据包实现的。包括位置```移动```攻击```被攻击等。
那我们是如何完成一次攻击的???我们普通攻击,(普通攻击的数据发送给B)B显示被打中,(B又把被打中的数据发给A)然后A才显示打中对方的画面。延迟就是在数据传送的过程中产生的。
理解了为什么出现延迟,我们可以先解释一下ACT1中经常产生的现象:单放抓取技(圆舞)为什么经常抓不到的原因。
我们单放圆舞棍,(数据发送给B)B显示受到圆舞的直刺攻击,(B把受到直刺攻击的数据反馈给A)但A已经显示圆舞的直刺动作完毕,不满足抓取的条件,所以不会攻击(就是摔的那一下)。这也是单放圆舞能抓到,但总感觉有延迟的原因。
扯技
扯对大家来说可能已经不新鲜,并且自己也经常说,但不少人理解的不深刻,把不属于扯的东西也归为扯,这里说出来,希望能深刻理解扯的范围。扯不好用一句话来定义,我这里只就力法而言说下产生条件。
无论延迟大小,抓取的瞬间总是在对方显示掉血的时候。那么扯的条件是: 在B反馈 受到攻击 的数据到A时,我们的抓取技还没结束。
扯不在乎对方的具体位置,视频中反方向放抓取技是为了更明显的现象,符合"扯"的字面意思嘛,正方向一样属于扯。对力法而言,这攻击必须是由主攻技能打出的,(GBL与球球打出的则不行)。
言归力法,力法的抓取技其实有两个,圆舞与黄龙,ACT1经常用到的扯有:错位下X3+圆舞,X+圆舞。ACT2延迟小了许多,错位X3+圆舞的习惯改掉吧,X+圆舞依然是个好习惯。黄龙扯在极限的远点天击后也是可以出现的。
ACT2扫地时也会常用到X3+圆舞,有可能出现一种特殊情况。即X3打出倒地保护,而数据没立刻显示,圆舞能抓到,由于打出了保护,对方暂时无敌,摔下去没伤害,所以不能放球,但PK保护伤害值已经清零,可以继续天击扫地。
扯在ACT2用的很少很少了,具体说明的目的,一是让大家理解扯,二是说明圆舞的特殊情况,三则为下文铺垫。
虚拟判定
视频中为什么那么远也能扯过来呢???事实上,在显示对方被打的时候,系统认定你当时的攻击判定与对方的受击判定是接触的,所以此时释放抓取技可以无视对方的位置把对方抓过来。
那既然圆舞在当时有攻击判定,其他技能也应该有攻击判定啊。确实,任何技能在显示对方掉血的时候都有攻击判定。比如X+原地落花(站在X1能打到,原地落花打不到的位置上),原地落花本打不到对方,但也会显示对方两次掉血并被击飞。这也是使用稻草人后也被打的原因。
扯的现象完全是虚拟判定搞的鬼。知道了虚拟判定,对我们力法到底有什么具体帮助呢?
出球
ACT2延迟小,再怎么小也会有不出球的情况。这对自动低的乱球流是非常致命的,有时就是这点点延迟使力法的连招继续不下去。
出球条件:在显示对方受攻击时,力法的出球动作尚未结束。
远点天击会经常不出光球,那我们就选择近点天击,在距离上作文章。遇到那种延迟大,死活不让我们出球的对手,则先推倒,利用X3扫地+强制,可以出任何球。
对于连招,要充分利用虚拟判定,即使用普通攻击+强制。在持续浮空的连招上,必须尽早出球,如果是落花,则先X1后瞬间落花。X1打出的虚拟判定就被落花用了,然后就能迅速放球持续浮空。
龙牙是很强大的技能,龙牙+天击(落花`碎霸)也是一个道理。所以弄懂了虚拟判定,龙牙的用途应该可以被广泛应用了。尽量做到龙牙接XXX的虚拟判定。
6