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魔兽中护甲收益递减规则及新破甲影响解释

  四.旧破甲规则

  相对护甲收益问题,我们也有一个破甲收益问题,在P4这里,我先讨论一些旧破甲规则下的种种问题。

  从破甲装出现起,人们就根据它的特性展开了不少的研究,最后得到一系列基本被大众认同的结论:

  1.破甲堆得越高,收益越大,低段破甲没必要堆。

  2.破甲对布衣/低甲BOSS影响很大,一定破甲装+战士5破/贼5星破+斩杀FM,很容易就将布衣削成裸体

  3.对高甲目标破甲装意义不大,破了等于没破一样,而且自身还要为破甲装损失不少属性,得不偿失

  4.破甲有封顶,能把目标护甲削完就没用了

  5.想到再补充……

  如此,很显然,我们的出了一个结论:在破甲封顶之前,其收益都是递增的。而事实上,我在首次深入去研究“护甲收益是线性的”这个观点时,我就马上联想到破甲,我想,既然说护甲收益是线性的(当然现在明白到了是不能这样简单地解释这个问题的),那么破甲收益怎么就会是递增的呢,破甲完全就是一个护甲增长的相反运算嘛,为什么不是线性的呢?那么我尝试来从公式上去看看这个破甲属性(旧),究竟是怎么回事呢?

  目标免伤 = ac/(ac+k)

  实际DPS = 原DPS*(1-免伤)= 原DPS*k/(ac+k)

  设破甲=X, 实际DPS = 原DPS*k/(ac+k-X)

  可以看到,式中原DPS k ac都是常数,自变量为X,因变量为实际DPS,当X稳定地按一定数值提升时,实际DPS是呈反函数地增长,增长越来越快,这就是破甲收益递增的数学解释。(这是从DPS的角度来看)

  我们再来看为什么破甲对高甲目标影响不大,而对低甲目标影响却非常明显。

  有效生命 = hp+hp*ac/k

  当数量为X的破甲作用时:有效生命 = hp+hp*(ac-X)/k = (hp+hp*ac/k)-hp*X/k

  我们可以看到,无论目标有多少AC,破甲的作用应该都是固定的,从式子上看,无论对任何目标,破甲都是无差别地稳定地削掉目标的一段有效生命。这似乎与我们认识的破甲有矛盾了:破甲是递增的嘛,目标越低甲,破甲越明显,怎么会是稳定的呢?而事实上,这其实也只是从不同数学角度去看这个问题带来的差异。

  假设一个20K甲的目标A和一个5K甲的目标B,同样70级,具有1W生命,同样是被削掉了5K的甲。

  那么破甲前,A的有效生命就是28943,B的有效生命就是 14736

  破甲后,A的有效生命就是24208,B被削成裸体,有效生命为10000

  事情已经很明朗了,对于不同甲值的目标,在同样的破甲作用下,被削掉的有效生命都是一样的,如上例,都是被削掉4736。但其作用出来的意义就不一样了:A被削掉的有效生命只占原来的约1/7,但B被削掉的有效生命占了原来的1/3。假如A和B同样尝试1000的DPS持续攻击,那么在同样的破甲影响下,A的生存时间就是从29秒缩减到24秒,B的生存时间就是从15秒缩减到10秒,大家都是同样短了5秒的命,在战斗中意义就不一样了。

  这就是为什么看起来布衣更害怕破甲的原因了。

  同样,用有效生命----生存时间的理论来解释为什么破甲对DPS的影响是递增的,就能完全解释透彻“为什么护甲收益始终线性,但破甲收益却是递增”这个矛盾了。实际上,随着破甲增加,破甲属性是在稳定的减少目标的生存时间,减少目标的有效生命。

  简单一个例子,一开始,你们团里的破甲很不够,给你们一人1000破甲,只能把BOSS的生存时间从10分钟压缩到9分钟,然后继续给你们一人1000破甲,你们就把9分钟压成8分钟。明眼人一看就发现了,从10压缩到9,从9压缩到8,从绝对时间上看,都是压缩了1分钟,但DPS的提升却是不一样的。

  再极端点说,从100分钟压缩到99分钟,和从2分钟压缩到1分钟这个对比,你们说一不一样?都是将BOSS弄短命了1分钟,但这个DPS差距就明显不一样了。

  五.新破甲规则

  3.0大修改,破甲NERF,从削掉目标护甲固定值,改为削掉目标护甲一定百分比。

  先来看看在新规则下,破甲如何作用:

  设破甲百分比X 则目标有效生命 = hp+hp*ac(1-X)/k = (hp+hp*ac/k)-hp*ac*X/k

  我们看到,即使在新规则下,随着破甲的提升,破甲依然是稳定的削掉目标一部分的有效生命,只是这个削掉的有效生命数量和目标基础甲值有关。

  这样得出的结论就是,在PVE中,我们姑且认为BOSS甲值都差不多吧,破甲的特性依然没变,依然是越堆越厉害,只是起点变低了(具体变低了多少,这不是本文的重点),但可以预期,在WLK中,随着破甲的提升,它肯定会回来的。事实上,BLZ也看到了这点,所以他们没有修改破甲的基础公式,只是在3.10中将破甲的效果提升了25%。

  实际上,破甲从2.4到3.1这几次改变,就是同样的破甲等级能换到更多或者更少的破甲效果的问题,并没有从根本算法上去改变破甲。关于破甲的一些基本理论还没有变化,变化的只是数字上的问题。

  在PVP中,情况稍为复杂。对于高甲目标,破甲能削掉更多的有效生命,而且能削掉相对低甲目标更多比例的有效生命!依然以上面AB两人来举例。

  A是20K的ac,被削掉50%,即10K的ac

  代入 有效生命 =(hp+hp*ac/k)-hp*ac*X/k

 

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