一个职业,必须有自己的特色--战士是近战职业,特色就是无限的续航能力以及3姿态的特点。就从PVP上来说,武器战士的中心一直都是致死打击-刺耳-激怒。
但是从最早的设计来说,BLZ设计的战士本身就存在缺陷:
战斗姿态:
除了战斗前的冲锋和为了使用压制,实在无法明白战斗姿态存在的意义。防御姿态主要是副本和PVP生存时所需要的,TBC前PVP意义也不大,但好歹有那么个存在的价值。一旦进入战斗,所有PVP和PVE输出的核心,主要的攻击技能致死和旋风斩,打断的拳击都集中于此。那么好,请你BLZ告诉我武器姿态设计来干吗的?好吧,为了突出战斗姿态的有效用途,在武器天赋设计了血之气息和冷酷冲突,强化战斗姿态的作用。但是请你BLZ告诉我,我他妈的3个撕裂一起45秒不触发一次血之气息这个算什么?我狂暴姿态能打4个旋风斩了。
恩,那好~我不用战斗姿态,狂暴姿态多承受10%伤害也认了,反正4年也习惯~好歹有个拳击能打断。他瞄的,现在是个带宠职业的宝宝受到伤害直接减低75%,多数职业有受到AOE技能时减低伤害XX%。战士也不容易啊,就3个主要攻击技能(旋风、致死或嗜血、斩杀和压制算一个因为都有条件限制)等CD的,直接去了个旋风,就还有个致死打击或嗜血。
战士武器天赋PVP现状就成了---战斗姿态战斗么撕裂不触发压制就一2等残废的战斗力,别人要施法还无法打断;狂暴姿态战斗么能打断稳定的(相对撕裂触发血之气息而言)伤害,撕裂占的比例不小狂暴却不能用,还得多承受10%伤害。要说切姿态不损失怒气倒还没啥,恰恰切个姿态又只保留最多25怒气… 更别提进了战斗后要贴身必须使用狂暴姿态下的拦截。
额,还不算最垃圾的减速效果-断筋,4年多以来一直存在的冲锋拦截BUG…
慢热型的PVP
对于目前BLZ的设计来说,战士的PVP就是个磨,上好撕裂触发重伤和创伤效果,保持致死慢慢上好5破积累怒气等机会。对于TBC时期的战术是不错,任何职业组合的爆发都还能有一定的防御措施应对。问题是现在任何1。5个DPS按好123就能捂死一职业的情况下,战士的存在就没任何意义-- 治疗效果和法伤效果统一成法术强度,不能小看治疗职业的进攻伤害能力。
盗贼/惩戒骑/死骑开始都是满能量类型,还属上手能爆发的能持久的。而战士是积累能量型,还属慢热型,怎么比?说白了就是其他类似职业热情似火坚挺无比要硬度有硬度要持久能持久直到高潮结束,而战士一进去不是没捂热就软火出来就是了弄了半天对方还没任何感觉…这他妈的能比吗。要爆发没爆发,要顶又顶不住,长又长不了~你说其他职业进去满能量,但是比消耗比不过战士那么好歹能体现战士优势,但是现实恰好相反,进去满能量能爆发还和战士差不多的持久~这就想不明白为啥了。硬不起来能持久有屁用啊。
PVP的护甲:
甲高体现的是物理防护能力。现状是的确也如此,问题是除了战士甲高都有存在理由,除了战士甲高除外~战士打任何甲高职业-持盾撒/熊德/骑士/死骑都非常吃力。而任何职业对付所谓的高甲职业战士,却毫不费力--主要攻击技能最起码有一半是无视任何护甲--毒/法术属性/流血类技能。对,战士也有~问题是人家主力爆发技能也是如此,而战士的流血类技能却是慢热型的。何况扛双手武器的主力伤害技能砍布衣还没某拿小刀职业捅板甲伤害高…都是物理伤害的呀,泪奔。
天赋设计的缺陷:
天赋是强化补充的作用,一般都是有个中心思想--主治疗副强化,主防护副强化,主DPS副强化,主PVP副强化等等,一系主另一系辅。
看看惩戒系的天赋-减少减速技能持续效果、提高移动速度、减少缴械时间、反射伤害、增加防护能力等,只要主惩戒副防护头三层全搞定。而战士呢?防护类的预知和坚韧在防御系,减少缴械时间的武器掌握在狂暴系第五层,反伤的盾牌反伤更是在防御系第十层~更不用提那操蛋的狂暴系技能猛击是在武器深层强化的。这就导致了战士物理防护能力表面上区别不大,但是实际上效果差的一塌糊涂---防护能力不仅仅是甲高啊,还有招架闪避等等的。更别提任何职业对于高甲职业的爆发都不完全是物理属性的。看看惩戒骑的AP/DPH/暴率/防护能力,那样不是比战士优秀。
就个最简单的比较:战士致死+旋风+猝死斩杀暴了惩戒骑10000血,结果自己倒给弹了个2000,更不用说惩戒骑士比战士更高的爆发能力,生存能力(圣盾+保护祝福+圣疗),法术强度受到AP加成,法暴和物暴的统一…生命值差距不大,物理防护能力比战士强,爆发能力比战士强,持久能力--能爆发日掉了对方还有需要考虑持久么?虽说不能象战士那样是永动机,但是最起码持续能力10来分钟不成问题。