北美论坛原贴链接:
作者:Reficulo
螃蟹在183楼的回复表示认可:
Thanks for a clear, no-nonsense post. Good stuff. :)
个人觉得见解很诚恳,并且很有可能被部分采纳为术士PVP的fix,故翻之,给每天等蓝贴的朋友们带来点调味..
下面是翻译,前面一大段客套就省略了,大致意思就是3.08我们已经被小buff了,但是还不够,请楼下的不要喷我们说有了这些fix就可以恐惧风筝,就可以大量输出伤害,或者很难被集火,因为现在的一个基本事实就是,如果BLZ的fix所带来的结果不是上述这些的话,那术士就不会有所提高.
------------------------------------------------------------------------------
下面进入细节评价:
1.邪甲和魔甲
它们太强大了.
是的,你没看错.从另一角度上来说,术士太依赖它们了.护甲机制就好像74光环和DK仪容一样,是一个职业用以面对特定环境的工具.74可以为他们自己提供一点额外护甲,更多的法抗;法师护甲可以获得更多的法爆,更短的被控制时间,或者更有效率的风筝方式.但是术士版本的护甲是在造成的伤害和生存能力之间取舍.这看起来似乎很合理,但是当你观察护甲所提升的实际的量的时候你会发觉,术士护甲所代表的对于一个职业"对于战斗的预判"的成分是远大于其他职业的.
邪甲代表了术士超过20%的伤害输出,这已经超过了游戏中其他护甲/光环所带来的提升.魔甲在加过天赋之后提供了26%的额外治疗和12%的额外物理免伤.这在游戏依然是巨大的数字.
其结果是术士总是被迫在失去20%伤害制造能力或者失去26%治疗和12%物免之间做出选择,这选择太大了.
所以解决方法有两种.第一是buff所有基础属性及法伤加成同时对两种甲进行削弱,是术士的选择代价更合理,但这种buff几乎是不可能的.另一种更为合理的就是单纯的合并两种护甲.术士不应该被迫去选择,两种甲都是非常必要的,但同时只能使用一种.
所以结论是:合并魔甲和邪甲(合并之后应该在数值上稍加nerf)
---------------------------------------------------------------------------------
2.对宝宝的依赖和重召唤
这也许是一个最复杂的事情,是术士另一项独一无二的特质.
痛苦和毁灭术在PVP重要依赖宝宝进行进攻防御驱散/唯一的魔法反制/造成一些伤害/保持敌人在战斗状态/打退读条/20%的灵魂链接;而恶魔术士则要使用恶魔守卫进行晕人/辅助伤害(一般占30%-40%在长时间的竞技场中,取决于队伍中谁先被集火)/保持敌人在战斗状态/打退读条/25%伤害减免/5%增加伤害/由恶魔属性带来的法伤加成(一般在150).
对恶魔的使用占据术士"对战斗的预判"的很大比例:伤害,多种职业能力以及大量伤害减免.这太完美了(讽刺).有了宝宝,术士成为排名第10的职业,而没了宝宝,术士是不是可以退出80级人物的行列了?
我们应该怎样做去改变?宝宝的更多的加成只是第一步(其中包括韧性血量,法术穿透,攻强或法伤,急速等).更基础的来讲,BLZ应该自问"有了这样的宝宝术士就会OP吗?"竞技场的表现给出了否定的答案.一个术士在竞技场经常需要被迫吞噬魔法,法术封锁和灵魂链接,这并不是什么OP的事.因此,术士重召唤宝宝如此困难事实上是不平衡的.
最好的解决方案应该是恶魔支配天赋应该在术士的宝宝死时自动给术士一个被动的恶魔支配buff(就是瞬招),这个buff只存在15秒并不可被驱散.现在术士的状况是:"如果我的宝宝死了两次,那么我就会很不公平的失去很多有用技能,伤害,减伤,并且没有任何再把宝宝带进比赛."如果恶魔支配变成一个当宠物死亡时的15秒被动buff,那么术士的情况将成为:"如果我宝宝死了,那么我有15秒时间找一个能安全快速召唤宝宝的位置,来避免召唤时被控制或者反制,不然我就要被迫读长时间的召唤."
对于一个配合良好的队伍来说,阻止重召唤宠物是有途经的,但应该很难,而且大部分时间术士应该能成功地重召唤宝宝来重新获得职业能力/伤害/减伤.这才是恶魔支配应有的功效.
另外一种解决方法是让站在恶魔之环(80逃跑技能)内的术士直接获得恶魔支配buff,或者简单地减少召唤时间.
----------------------------------------------------------------------------
3.逃跑技能
恶魔之环/恶魔传送
这个技能仍需修正.解除减速只是正确的第一步,但一般情况下术士并不会为了解除减速而使用传送,而是为了避免即将到来的伤害,而那些伤害一般是通过晕锁制造的.恶魔传送应该在沉默和被晕的时候能够使用,但不解除晕或沉默.在肾之后的恶魔传送并不像法师闪现那样具有攻击性,因为我们会在恶魔之环中保持晕的状态.但如果提前计划传送,则是一个避免爆发伤害的好方法,而且这样的改动应该是术士fix的正确方向.
恐惧嚎叫
瞬发恐惧嚎叫应该直接可学.恐惧目前在竞技场中已经到达瓶颈,而脚踢/拳击/战栗图腾/减速/无GCD打断则使其变得更糟.当术士独自一人时,瞬发的群恐是应有的逃命技,是理所当然的改动.让群恐瞬发主要是应对术士被集火的情况.当我们被集火时,我们被减速,并且有近战在打断.每32-40秒就可以用群恐缓解2秒被集火时间是合理且有效的适时减伤方法.而痛苦的相应天赋则应改为减少群恐CD.
死亡缠绕
术士本应是个体面的职业,但现在除了Koraa排名还算好,术士以淡去往日光环.死亡缠绕不能解晕,不能无敌,不能造成大量伤害或大量治疗,只是带来了3秒的单体伤害减免以及1.5秒的自由吟唱时间.如果它的CD降低到1分钟,甚至45秒,那将会给术士带来更多的机会去减伤.或者,如果将短CD死亡缠绕用于进攻也会解决目前术士爆发能力不足的问题.2分钟CD与技能本身的微小作用相比太长了.
反晕技能
已经有各职业的很多人围绕术士在被晕时应该有伤害减免天赋讨论过了.但我的建议有些不同:在恶魔系浅层增加一个新天赋,使术士在被晕时得到一个buff,在眩晕结束后(无论是不是用饰品解除)一小段时间对晕免疫并减伤.如果你在一个眩晕时间内杀不掉术士,那么给术士10秒的减伤(大约相当于DK的冰封坚韧)并且对晕免疫作为代价也是合理的.有人要问这样是不是会让偷袭--肾击的组合技对术士失效呢?当然会,术士不应该被贼克得那么死,3.10应该还有这一方面的其他目标.
保命大招
贼有斗篷/闪避/消失,法师有冰箱,猎人有威慑.而术士有这样的瞬间保命技能吗?没有.我们在那种情况下我们只能当纯DPS.这就是在普遍高伤害的条件下(最早出现在S4时期)为什么术士总是成为首先被集火对象,并成为目前5v5垫底职业的原因了.术士应该有一个保命大招,无论是物理版本的斗篷或威慑,变种的冰箱或者无敌,我没有强烈的偏爱,我只是觉得术士作为最后一个纯DPS应该有些紧急保命技能了.