法力回复:没有法力重生效果(狩猎小队、吸血鬼之触和智慧审判(译者注:睿智审判?))的Raid
我们认为法力重生效果是强制性的。我的意思是,我们假设你的团队中总是有法力重生效果。如果没有法力重生效果,你还是可以打副本的,只是你需要一点点装备碾压,或者从其它方面进行补偿。
这并不说明我们会或者不会削弱法力重生效果。但是我们不想让它变得可有可无(假设你正在打一个有一定挑战的副本)。如果把法力重生削弱的太厉害,它就变的不那么重要了。
从我们的角度来看,我们假设你拥有法力重生的效果,就像我们假设你的团队中有坦克一样。没有法力重生你仍然可以打副本,但是会变的更有挑战。嗜血/英勇不像法力重生这么重要。有嗜血非常好,但是大部分时间它不是必须的。在你们体验新的副本或者是困难模式的时候,我当然会推荐你们带一个萨满。
记住,嗜血的收益现在被高估了,因为BOSS战通常很短。在一个2分钟的帕奇维克战斗中,有33%的时间团队都在享受嗜血。如果战斗延长到5分钟,那么这个比例将会降低到13%(冷却时间会防止你使用更多的嗜血)
治疗难度
你可以不同意我们的决定,但是我并不建议你来我们的讨论板上撒野。这不是什么好的反馈,可能还会让你们的账号被封。
我很同情那些觉得治疗很困难的人。很多人都觉得现在的难度还远远不够,还吵着要更难的挑战。我们在PvE中挑战玩家的方式有很多种,包括复杂的战斗、短狂暴时间和高伤害等等。当控蓝(一般来说,就是指治疗)很简单的时候,一些战斗就会变得过于简单。此外,我们设计的一些游戏机制不再有效——精神和5秒回蓝属性不再吸引玩家。在治疗效率和总治疗量之间选择并没什么意义。治疗者因此被边缘化,因为团队可以带更少的治疗。
如果你说我们觉得治疗太简单很蠢,你就同时也反对了我们论坛上很多其他玩家的意见。你的结论肯定是他们也很蠢,我们应该按你的游戏方式设计游戏。我一直很鼓励玩家们多看一些其他玩家说的话,他们并不总是同意那些对于你来说很显而易见的观点。这是因为他们错了,还是你错了?都不是,这只是因为魔兽世界的玩家群体太大了,不同的观点太多了。
我们现在这样设计了游戏:你可以找到合适你的一种难度进行游戏。纳克萨玛斯就是我们设计的最简单的团队副本之一。玛里苟斯更难一点,多龙模式的萨塔里安也确实很难。我们将来还会设计更多更难、更高端的战斗,同时也让那些低玩们能有进入副本的权利。游戏是有不同的难度的。如果你觉得这些战斗的难度高到了你觉得没乐趣的程度,那么可能你并不是一个副本高玩。但是这并不丢人,即使这样,在团队环境中我们仍然保证你有足够的有意思的事情去做。
奥达尔和3.1补丁
我们的开发团队正在全力开发奥达尔。它会很大,那些跨过了纳克萨玛斯的团队们,这里就是为你设计的。对那些不满足于目前巫妖王之怒中的挑战的人们,奥达尔欢迎你们。
在燃烧的远征最后一个大版本之后,我们的计划是为巫妖王之怒的新团队副本留下足够的空间,使得这些副本不像在燃烧的远征时一次全部发布而且难度有失调整。我们也不想把两个副本的发布时间隔得太久(就像TBC的时候那样)。
我相信玩家能在3.1版本中找到很多的挑战和新内容,每个后续的大版本同样都会提供一些新的内容。
数据流与游戏平衡
玩家:你们说过数据流的结果是正确的,因为他们正确的反映了削弱后的猎人DPS。螃蟹你需要学会相信数据流,他们很好的理解暴雪的数学计算方式。在过去,暴雪发言人在数学上的错误被数据流们所指正的事情已经不是一次两次了。因此你应该承认我们数据流对于我们职业游戏机制的理解,就算不比你们透彻的话,至少也跟你们一样。
蓝贴回复:数据流们在很多时候都是正确的,但是有时候他们也会犯错误。(有时候数据流对我们设计目标的假设是错误的。)猎人们预测他们在巫妖王之怒中PvP会很萎靡,但是现在貌似不是这样。惩戒骑们发了很长的帖子,列举数据来说明他们被nerf的有多惨。我们的窍门是知道何时应该听玩家的,何时不应该。这并不简单。我们设计游戏的过程从来都不是:玩家给我们数据我们就做改动。数据无疑是有价值的,但是它只是个工具,并不能代表设计过程。
我们很欣赏玩家们的反馈。现在我来说明白,这就是我为什么每天都来看论坛的原因。但是这并不是一个开源工程。说的再严肃一些,我们绝对没有要求你跟我们坐在一起共同设计游戏。即使我们不同意玩家的观点甚至会朝相反的方向改动,我仍然保证我们在聆听你们的建议。
蚌肉不再自动叠加
这是个BUG,将会在将来的补丁中修正。