不仅仅是爆发力,现在游戏里的所有数值都显得偏高,这直接导致游戏的节奏变得越来越快。是的,爆发力太高了,但这部分源自某些情况下治疗的爆发力被提高到很高,这样的结果是好像大家谁都没办法干掉谁一样。这样的结果是玩家的生命值在100%到0%之间忽上忽下,却好像在两者中间停留过。为了解决这个问题,如果我们将注意力全部集中在削弱PvP伤害上——比如提高玩家的血量或者增加玩家的韧性——那么治疗就占据统治地位了,这种现象在TBC时代出现过。回想一下,在那时如果想打赢一澈技场要么牢牢控制住对方的治疗,要么干脆磨光治疗的蓝条。尽管我们确实希望战斗里能有控制有消耗战,但这样的结果是一澈技场犹如一次次重播同一组镜头知道治疗空蓝为止(当时大部分战斗也确实是这样)。
而换个角度,我们可以同时大幅降低治疗和伤害效果,但这样做意味着PvE也要做出大幅调整,而我们还没有打算要重新为游戏平衡——这些工作我们要留到下个资料片再做。在“大灾变”中我们要略微削弱高等级玩家的输出能力,并大幅增加玩家的血量和治疗耗魔、这样的改动对PvE的好处是让治疗职业更多考虑下自己的策略——是追求治疗爆发还是选择回魔——而且坦克们也不用再担心突然挨一两个暴击就被打爆。而对于PvP来说,竞技场队大多数人来说不再像是玩“心跳回忆”,也再没有人会在一两个CD间便被集火而死。
我们考虑在下个赛季中增加韧性收益,这样我们能从中知道韧性提高对治疗职业的影响,并可以看下新装备所带来的武器伤害大幅提高是否可以弭平这种影响。
PVP中的爆发性伤害
我们觉得现在战斗节奏太快了,几乎就像是在“快进”中进行游戏。是的,伤害来得太快,但是从某些角度上来看,是因为治疗量太大。如果没有这样的伤害爆发,人人都死不了。在现在这种情况下,玩家要么满血,要么倒下,很难稳定在这两者之间。如果我们突然大幅度调低PVP伤害,比如提高韧性或者生命值的手段,治疗将会统治全场,就变会到TBC中的情况了。反过来说,赢得比赛的唯一手段变成了控制链,甚至抽治疗的蓝。我们当然想保证这些技能在PVP中的地位,但是如果巨量的治疗开始让玩家们觉得无法在空蓝之前结束战斗(在大多数情况下,要很久),那游戏就又变得乏味了。 从反方面来看,我们可以降低伤害和治疗,但是这将改变PVE的格局。我们还没有做好重新调整一次整个游戏的平衡系统的打算--尽管这将是我们在大灾变中的设想。我们在下个资料篇中想做的一个调整就是按照进展增加伤害,显著地增加生命值而有限地提高治疗量。这个改动也将有益于PVE系统,因为法力值从此将成为治疗的重点关注对象。他们将好好地考虑然后做出选择,是用有效率的方式还是用无脑的。坦克也将不再有2下就倒的尴尬局面了。在PVP中,从理论上来说你将在这片伤狠累累的土地上看到更多万家,他们将会被一片一片撕碎而不是在几个公共CD知道就灰飞烟灭。
下个赛季的韧性
我们正在讨论有关下个赛季增加韧性收益的问题。我们将拭目以待,看看这个改动对治疗职业的影响,看看它能否抵消新装备的属性膨胀。 关于我们考虑中的韧性改动,我们只打算调整玩家造成的伤害,而不增加减少暴击伤害的效果。
我们仅仅是向那些担心一旦韧性增强,治疗就过强的玩家重申,其实我们也有一样的担心。我们不想过分地延长战斗时间,或者是降低伤害让治疗过强。我们一直都在重申我们的原则。
【原创】S8韧性收益提高 大灾变血量大幅提升 PVP中的爆发性伤害与下个赛季
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