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国服3.1.3:防骑仇恨根本不存在的第2次质变

质变和量变的概念我想大家都懂,不清楚的可以去baidu之类的搜一下。
  然后我把这2个概念套用到防骑的仇恨系统中来。

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  所谓仇恨,我想玩WOW的都懂。治疗和伤害的输出都会对同一个被激活的仇恨系统内的MOD造成仇恨,这个游戏内的绝大部分怪物都会攻击他仇恨列表上经过仇恨修正以后位列第一的目标(这些修正主要包括远程近战距离和盗贼/Druid的姿态等)。而大部分治疗和伤害输出职业是不能承担这种高攻击的强度。所以我们需要TANK职业来承担这个伤害。

  而TANK,其实是伤害输出职业的一个分支,他们通过输出伤害造成仇恨并且经过系统设定的仇恨补正获得仇恨加成,目的是让自己保持怪物攻击的目标是自己而不是承担了其他职责的团队成员。

  各种以治疗输出仇恨故意aggro的属于战术范畴,大多数是聚怪用,他们本身不是TANK,而以前很多安排贼TANK的战术中,贼就是TANK职业。而以需要通过输出治疗仇恨来担任TANK任务的战斗,现在暂时还没设计出来。

  TANK的任务主要是输出仇恨和承受怪物伤害,这2者缺一不可,而后者的重要性高于前者。当然,如果不需要输出仇恨的话,那任务就变成了承受伤害和输出伤害,但是,现在这种战斗除了几个特例以外,很少很少,少到可以直接忽略。

  现在谈主题

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  仇恨的量变

  通常的怪物都会把自己仇恨系统换算以后仇恨第一位,TANK从输出仇恨那一刻开始就是一个仇恨的量变过程。这个过程会在一场战斗中随着TANK任何会造成仇恨的行动而一直持续下去。以一个正常的BOSS战来说,也就是整场战斗在TANK或者BOSS倒下前,都是一个完整的仇恨量变的过程。

  那么仇恨的质变呢?

  其实很简单,TANK的仇恨超过其他团队成员,BOSS将你定为第一仇恨攻击对象,所谓的仇恨的质变就已经完成了。而这个过程,大多数的团队在防战接受猎人误导或者防骑远程技能开怪的时候,就已经完成了,通常只是一瞬间的事,但是这个过程往往被人忽略。

  其实这也是一个很典型的TANK仇恨超越其他团队成员的例子,因为他们的仇恨大多数为0。但是从进入战斗开始,他们实际也进入仇恨系统了。这和上面说的没有任何冲突。

  这就是仇恨系统上的第一次质量变。

  而不同于其他的东西,这个质变和量变的过程是可逆的。其他人的仇恨超越TANK了,第一次质变的结果被推翻,BOSS换目标,这就是我们经常说的OT。但是当TANK的仇恨再次超越掉第一仇恨以后,BOSS的目标又会换回TANK,又回到第一次质变的结果上。

  事实上,从XX学上来说,OT才算是真正的第二次质变,当然我在这里是偷换个概念,不然的话,那整篇文章就变成了在第N次和第N+1次质变的概念上互相纠结而没有任何意义了。

  在这里,我把第二次质变定义为:在TANK仇恨已经保持在第一的前提下,仇恨再超过某个临界值,会产生一种完全不同全新的变化。

  但是很遗憾,如同标题所说,这第二次的质变在这个游戏的坦克体系中并不存在。BOSS永远不会因为你的仇恨到达更高的程度而产生哪怕一丁点的变化。

  一般我们可以参考TPS这个数值,那在上面所说的前提下,TPS在超过了第二仇恨以后,实际溢出的全部部分收益为0。虽然一般TANK的DPS高低和TPS有密不可分的联系,但是仅就溢出部分的收益来说,1000的TPS收益比不上1DPS。

  当然,事实上实际情况不可能允许TANK的仇恨完全贴着DPS职业的仇恨来打,如果是这样,TANK和DPS之间的平衡点会脆弱到让团队容错率为0。所以溢出的TPS是十分必要的,就如同溢出的治疗量一样。同理,当治疗输出对坦克治疗量100%为有效治疗的情况下,那TANK肯定挂。(拿低级副本说事的死远点)

  但是并不是说,溢出的TPS就有很重要的作用了,作为一个T,特别是MT,这个溢出量到底该是多少,自己早就该烂熟于胸,而不该只是纯粹的无脑溢出。如果这个度都掌握不了,你也不配称自己为这个团队的MT。而收益为0的东西永远不可能与收益直线递增的东西相比。

  而这些收益直线递增的属性包括DPS,防御属性,血量等...当TPS远远高于团队需求的时候,那溢出的部分也就仅仅是个数字,或许可以漂在WMO仇恨榜上。但是就像T-mac在魔术队的时候拿下的得分王宝座永远不能给他带来一个总冠军戒指一样。我们需要的不是个人数据,而是一个个人能力和团队配合的良好平衡点而已,不知道这么说WOW中的各位T-mac能不能理解...

  当然,并不是追求TPS就是错的,但是在仇恨压制住其他DPS的前提下,BOSS绝对不会因为你TPS比其他T高多少而早死几秒。仇恨高,耐CAO是对一个T最基本要求,但是在现在更新的几个版本,在完成前两者的要求后,我想,还可以在里面再加一个“DPS高”的要求。

  结合这个观点,我也来做做手套2%和15命中的日常。

  这是2个国服现阶段防骑首选的2个FM。在我开3.0后第2周就大放阙词说防骑不能妖魔化命中50-70就能完成WMO榜上前20队的仇恨任务,到现在我还是换掉了衣服的2个宝石,项链布胖的换了泰坦,手套2%换了15命中,把命中弄到了无BUFF的105。

  并不是说我已经认识到命中的重要性了,而实际上,我一直就觉得适当的命中很重要,或者是说我很明确的知道命中为什么重要。

  入手了背叛者的疯狂以后,结合团队DPS和和治疗能力和若干次WMO的记录,我才选择放弃了2个防御石头,2%,和赞誉。因为对我来说,这几个东西的实际收益已经远比不上背叛者和命中了。2%永远都只是个仇恨属性,而命中从来就不只是仇恨属性。单T单治疗,全防装和FM布胖2400

  的DPS,RL会很放心的把1200-1600DPS左右的防战位置让给防骑,而牺牲一个盗贼来上破甲。

  虽然现在吃个热辣就能到125的命中,但是我吃了还是烧烤裂蹄牛。确实就算手套2%以后,127的命中确实也很好堆,但是很多人却并不明白他们2%以后又堆到127的意义。

  而更悲剧的是,看了最近几周的WMO记录,现在对于我来说,这个FM的收益已经赶不上15力量了。(仅仅针对自己的模型和WMO上的log记录现实,具体到该如何选择,自己摸索去)

  与其纠结在2个FM仅仅在仇恨上的差异,还不如把眼光放在其他地方。同级别装备和手法,防骑拉不住仇恨的原因绝对不是差在2%,15命中和15力量上。正确的手法,正确的属性选择,适当时机的一个翅膀,仇恨真的很简单。

  说到国F最强的那些防骑们,大家的装备属性什么的,最多都是SW毕业,我想相差基本不大,也就是你AP高点,那我肯定防御属性高点,你的命中高点,那我可能就血多一点。装备都差不多,也都是长2只手1个头的人在拉怪。我想,绝对不会有太大的差距,或许只是别人更用心而已。

  很多人在感叹“我是SW毕业的防骑,恐惧魔王和布胖凭什么秒我?”,我更想问的是:“都是SW的防骑,凭什么你来拉你就会OT。”都说DPS是妖怪,那作为TANK,你也化身为魔鬼一样的TPS输出机器不就可以了。

  “只要不断的摸索,思考和无数次副本的历练,你凭什么成不了防骑高手?”

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  PS.我们团的WMO已经被人连续阴着举报了快1个月了,布胖仅有的那次不出流星也不是我们主观就能造成的,但是一次MURU的56秒和57秒记录也是才挂上去第2天就被删掉。或许以前4治疗打进1分钟你们不信,那这周2治疗打到52秒总该信了吧?

  关于SW各BOSS的最速的打法,我等下会另开帖子写一下,能稍微帮到最近想开始冲榜的新团队一点就好。


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