我的目标是把盛大打造成一个互动娱乐媒体公司,就像迪斯尼那样多元化的媒体帝国。
——陈天桥这样描绘盛大的未来
在网游业务上,我们的策略是平台思路。我们一方面自主研发,另一方面引进代理、合作开发,尽量把不同种类的游戏产品补得比较全面。
——马化腾谈游戏平台化思路
若时间回溯四年,我们会看到一个轰动一时的事件——2005年,当时中国网络游戏业的领头羊上海盛大公司一夜之间收购了门户之首新浪的大量股份,迫使新浪不得不使用毒丸计划抵御收购。
彼时舆论一片哗然,有人士称看出了隐藏在事件下面的真相——盛大的平台化布局,换作今天的说法,就是盛大平台化的野心。
盛大从2005年起广开渠道,不但打开胸怀与各行业公司资源共享,在收购兼并方面上至奇袭新浪,下至收购起点中文网,几年下来盛大手中可利用的资源俨然形成了一股包围之势,“盛大系”平台已然成形。
时间转眼来到2009年2月末, 2008年Q4及全年财报公布后,盛大以Q4单季收入破10亿元全年营收达34.23亿元的绝对优势,继续稳坐中国网络游戏行业的No.1宝座。
不过有人预言,盛大真正的对手,却是偏安一隅的亿万网友资源占有者——腾讯。
巧合的是,在这个危机季节,曾经在网络游戏业务上按兵不动的腾讯,也在2008年的深耕后迎来了游戏业务上的丰收,2008年Q4网络游戏部分的收入为8.03亿元,全年网络游戏营收高达28.38亿元,而且后续潜力极大。这一次,曾经在网络游戏业务上默默无闻的腾讯轻松超过了网易等公司,位列网游行业Q4收入榜第二名。
与此同时,2008年第四季度,腾讯的QQ注册用户已经超过了9亿,“全民QQ”不再是妄想,腾讯惯用的对平台内用户能量的挖掘,在影音、SNS等所有热门的网络应用里都有迹可寻。
如果说盛大的平台化是横向开放式的平台化,那么腾讯的平台化就是纵向内敛式的平台化,形式截然不同,风格大相径庭。虽说如此,在中国网游圈,这两位“大腕”却难免殊途同归,生死一战。
如今盛大与腾讯终于站在了一条起跑线上,稳健进取的行业霸主盛大与占据绝对用户优势的崛起的腾讯游戏,即将打上一场硬仗……
背景资料
腾讯马化腾
2000年 QQ同时在线人数突破10万大关;
2001年 QQ在线用户成功突破100万大关;
2002年 QQ注册用户数突破1亿大关;
2003年 QQ游戏发布;
2004年 腾讯上市,《QQ堂》公测,QQ游戏最高同时在线突破100万人;
2005年 《QQ幻想》最高同时在线人数突破66万;
2006年 《QQ音速》公测;《QQ宠物》最高同时在线人数突破100万;
2007年 《QQ华夏》公测;《QQ三国》公测;
2008年 《地下城与勇士》同时在线人数超100万人;金翎奖星光闪耀,腾讯独揽六项大奖;《穿越火线》最高同时在线人数突破70万;首届腾讯游戏嘉年华顺利举行;3D网游大作《寻仙》在线人数突破40万大关,成为国内迄今为止在线人数最高的国产3D MMORPG;《QQ炫舞》公测;《QQ自由幻想》公测;《QQ飞车》最高同时在线人数突破40万;
2009年 中国游戏产业年会腾讯独揽九项大奖。
盛大陈天桥
1999年 盛大成立,推出中国领先概念的图形化网络虚拟社区游戏《网络归谷》;
2001年 盛大正式进军在线游戏运营市场,拉开大型网络游戏《传奇》公测序幕;
2002年 盛大运营的《传奇》最高同时在线人数突破60万人;
2003年 盛大自主研发的第一款网络游戏《传奇世界》公开测试,同年9月,正式商业化运营;
2004年 盛大在美国纳斯达克股票市场成功上市。宣布收购韩国Actoz公司控股权;
2005年 盛大宣布《传奇》、《传奇世界》、《梦幻国度》等三款产品采用“游戏免费,增值服务收费”方式,旗下产品全面实行免费模式,并开创了网游行业盈利新模式——CSP(come-stay-pay);
2006年 盛大与迪斯尼互联网部门合作;
2007年 盛大收购成都锦天,推出“风云”、18和20三大计划;
2008年 盛大宣布高层人事新布局,盛大文学、盛大在线、盛大游戏正式拆分;
2009年 盛大网络与金山软件、蓝港在线、上海暴雨等公司达成战略合作。
财报展示
上市公司2008年Q4游戏营收2008年全年游戏营收
腾讯8.03亿元28.38亿元
盛大9.72亿元34.23亿元