■站在交叉路的游戏方向
虽然至今为止格斗类网络游戏频频面市,但可以无情地说这些游戏真正取得成功的基本没有几个,最大的理由也许是因为那些格斗类的网络游戏没有抓住像游戏厅那种街机游戏特有的格斗和手法。
当然,这并不代表格斗类网络游戏的未来毫无希望。网络游戏有着它特有的“社区”要素,众多玩家可以一起游戏一起交流,升级系统可以让玩家体会成长的快乐。如果能很好地运用这些有利条件的话,格斗类网络游戏一定会克服以上不足取得成功。
那此款《Fighters Club》怎样呢?通过第一次CBT测试可以看出,它也走到了“交叉路”上。虽然通过DSK系统拉近了此款游戏和其他控制型格斗游戏的距离,但在对战游戏中最重要的“暴击感”方面与其他游戏有所差异。
一般“暴击感”比较强的游戏都有着许多共同点。
大家都青睐的“暴击感”游戏,是一下就能吸引玩家眼球的视觉上的“冲击”与配合打斗的听觉上的“音效”的结合。而《Fighters Club》在视觉上也许可以给予合格分,但在“音效”上仍有很多不足之处。
有待完善的音效
音效是让游戏更加有“味道”的调味剂,然而此款游戏在施放技能或者强烈击打的时候听不到人物共有的声音,只有几种简单的击打声和人物声音在耳边反复。
在此款游戏中,一般网络游戏中完整的社区服务和升级系统,以及玩家们热衷的聊天系统仍有欠缺。网络游戏中普遍的游戏人物升级、成长仅在技能的升级中才有体现,在游戏中通过不断强化人物来超越其他玩家的可塑性仍有欠缺。玩家们坚持《Fighters Club》的理由有待于探讨。
在视觉方面只重视 “暴击感”的话“音效”就会被忽略。《Fighters Club》在这一方面应稍加注意。
《Fighters Club》如果在“真实的手法与暴击感并存的格斗类武打游戏”或者“以丰富的人物和故事情节吸引玩家的游戏”两个游戏主题中找好定位,那下次的CBT测试将会取得比这次更好的反映,让我们共同期待《Fighters Club》成绩会越来越好。(文/新网游 柳明学)
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