对于80后的游戏玩家来说,网游的发展历程是一个津津乐道话题。随便找一个80后的玩家,都愿意如数家珍的将他所玩过游戏一一给你罗列出来。随着第一批90后的孩子进入大学,80后们陆续组建家庭,网游玩家的一支主力军——也就是大学生,将逐渐由90后所取代。但是对于这些孩子,你和他们谈网游的历史,他们可能会从《劲舞团》开始计算,更早一点的大概是《传奇》,《网络创世纪》和《万王之王》对他们而言应该是陌生的名词。
严格意义上讲,世界网络游戏的发展到被称为中国网游鼻祖的《网络创世纪》已经是第三代了,这一代网游造就了网络游戏产业的腾飞,也标志着目前无数玩家沉溺其中的MMOG——大型网络游戏模式的诞生。
按照权威的定义,第一代网游发展于1969年至1977年之间,第二年代网游发展于1978年至1995年之间,第三代网游发展于1996年至今。在收费模式上,第一代网游不存在收费问题,因为仅仅是热门的单机游戏才会出现远程联机版本,可以说是网络游戏的雏形;第二代网游是按小时计费的,而第三代网游则出现了点卡消费、包月消费和销售游戏道具等多种模式。由于第一代网游发展期间计算机未普及,互联网尚未诞生,网游没有太大作为;第二代网游的发展标志着一个新兴产业的兴起,但是高昂的消费对网游的发展产生了巨大的局限,比如《凯斯迈之岛》每小时的消费高大12美元,当然这个时期落后的网络状况仍然是重要的局限因素;对照前两代,第三代网游几乎是在万事俱备的情况上登场——玩家市场已经成熟,游戏开发技术日臻完善,计算机快速普及,互联网如约而至——于是网络游戏终于可以一展身手了。
中国的网游玩家在这个时候才算跟上了世界的脚步,网络游戏借助网吧这个平台在国内迅速铺开,占领市场。在大大小小的网吧里,人们看见一些年轻人在电脑前操纵一个奇装异服的人物奔跑和砍杀——这就是中国特色的网游玩家,在这个人口众多的国家,青少年群体数量庞大且时间充裕,他们缺乏足够的娱乐方式,他们中大多数人没什么钱,网吧和网络游戏的低廉消费对于打发时间最合适不过了。
追溯中国网吧网游的历史,若从1996年5月新中国第一家网吧诞生说起,恐怕联众世界要算国人网上娱乐的第一个“游戏”了。但是笔者以为,确证网吧网游的诞生并无多大意义,真正值得讨论的是形成规模和影响的阶段,因此对中国网吧网游的历史溯源,笔者大致将其分为四个阶段:兴盛、膨胀、进化和回归。