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网络游戏:产业有了,文化在哪里?

来源:TGBUS 作者: 时间:2009-02-23

西游路上的三岔口
  
“百花齐放,百家争鸣”,正是文化上对网游产业未来发展的期许。
  
  《互联网周刊》记者 谢阗地
  
  西游记是现在的网络游戏开发商十分喜爱的题材,其原因很大程度在于中国人对西游记的文化认可。这个可以概括为古典浪漫主义奇幻故事的情节文本提供了很多文化再创作的可能。而西游记中的神魔世界和主人公历险又天生与网络游戏贴合,不需要太多改造就可以移植进网游产品。
  事实上,中国人对西游记是有两种文化解读的。一种是吴承恩式的,一种是周星驰式的。吴承恩用象征主义手法提出了一心向善历、经磨难方能修成正果的诉求,而周星驰用后现代主义解构手法勾勒出个人理想与现实责任的矛盾冲突,同时反思了现代爱情观念。
  有趣的是,尽管西游记一书流传广泛妇孺皆知,但最后产生巨大文化反响和商业价值的途径,两者都是一样的:通过影视传播。这可以理解为画面媒介较于文字媒介的一次胜利。那么可以自然而然地联想:2.0时代的互动能否较线性画面媒体取得胜利呢?
  作为尚待文化升级的网游产业种的产品,自然而然会出现从其他成功文化产品上移植价值观的现象。与暴雪式的“重塑世界观”相比,把用户现有精神文化世界延伸到网游产品中会更容易。
  有趣的是,在西游题材的众多网络游戏中,也分别体现了这两种文化解读。网易的西游系列游戏无疑是周星驰式的,而蓝港在线的《西游记》则是吴承恩式的典型代表。有趣的是,两者并不形成直接的竞争关系:网易的西游系列游戏均为回合制角色扮演网游(MMORPG),而蓝港在线的《西游记》是一款即时角色扮演网游(MMOARPG)。
  网易推出了三代《大话西游》、《大话西游外传》及《梦幻西游》五款系列网游游戏,在研发和运营中也经历波折,但可以说在商业和文化影响力上都取得了巨大成功。在内容的构建上,网易着重研究了用户的娱乐心态,一方面是把周星驰的无厘头文化的趣引入到游戏中,另一方面也采取了类似“用户体验改进计划”的做法,用《大话西游》玩家的用户偏好数据来改进《梦幻西游》,使后者取得了“2亿注册用户,最高232万玩家同时在线”的不俗成绩。以《梦幻西游》为代表,可以说网易的西游游戏世界观是大而全的,门派、养成、任务这类游戏体系充分体现了网易的技术研发实力;而帮派、个人空间、商业系统等的设置也体现出了网易对网游社区化的成熟理解。
  概括起来评价以《梦幻西游》为代表的网易西游题材游戏,可以这样认为:这一系列游戏产品设计思路成熟,借鉴周星驰文化的趣味,注重用户体验和娱乐心理,可以认为是对西游故事的一种新的诠释,但从玩法上看也是传统网络游戏的代表。这也好理解,网易第一款《大话西游》于2001年开始运营,虽然不久后就停运改推《大话西游2》,但是由于其起步于中国网游市场的初始阶段,对网游游戏的玩法玩点也多是一贯继承。在市场尚未成熟时冒险尝试新的游戏体裁不符合网易一贯的踏实作风,而市场成熟之后网易已经取得了巨大成功,也不必去对游戏系统作大改革。
  
  蓝港在线的《西游记》计划将于2009年正式运营,这是目前国内比较少见的写实题材的西游记网络游戏,可以说是“从内到外透着吴承恩的味儿”,但仔细研究可以发现这个产品更像是上世纪八十年代的央视经典同名电视剧《西游记》。可以说是对中国文化界解读后的吴氏西游的再加工。
  《西游记》网游中的故事情节是在西天取经之后,各路玩家重走西游路,这样就颇具挑战性地设置了一些冒险经历性质的新玩点,在游戏的任务线中,有 “九九八十一难”主线任务,每一难都将设置成为副本与任务,形成《西游记》中庞大的副本系统与任务系统。在与神魔战斗之后,玩家可以收集战斗经历,获得对手的形态,这是所谓的“七十二变”系统。不过,根据蓝港在线CEO王峰“对玩家好一点”的游戏设计思路,这些新的创意应该能否承载“历尽磨难方能修成正果”的价值观,还需要拭目以待。
  根据蓝港在线提供的游戏资料,可以评价《西游记》为:产品策划和设计具有创新性,对传统文化写实式的继承值得肯定,虽然做的是传统题材游戏,却实际上在尝试开拓新的潮流。
  通过这样的对比可以发现,虽然西游题材网游的两种风格是源于中国人本身对西游记的两种解读,但在新的平台上可以有新的文化加工。记得1956年4月28日,毛泽东主席在中共中央政治局扩大会议上提出:百花齐放、百家争鸣,成为我国发展科学、繁荣文学艺术的方针。同样,“百花齐放,百家争鸣”八个字,也是对中国网游产业未来发展的期许。