关键词30:三种玩家
2000-01年,战网及网络对战开始流行,当年那些公众电脑屋里一群一群对战的CS和星际等玩家,开始又零零散散出现在网吧里,上网对战,虽然少了当年热闹吆喝的气氛,但是,你面对的是百万国内高水平玩家。这和运动员“走出去看看”一样的道理。
2000-01年,同样是上网普及的年代,不会上网的人纷纷学习上网,于是,网吧里同样有很多专心QQ聊天和语音聊天的网民。
2000-01年,网络游戏开始百花齐放百家争鸣,下面我们要提到。
关键词31:大菠萝2
前网络游戏时代最后的绝唱,ARPG的万年经典,ARPG游戏的典范,最伟大的游戏之一。
不得不说,暴雪所出,必属精品。
关键词32:成就感——传奇缔造的网游神话
描述传奇历程及其模式及游戏的多了海去,总结来总结去就是四句话:最成功的网络游戏;素质画面一般不算顶级;游戏暴超级装备及等级的设定能满足很多玩家的成就感;运营十分成功。
不再累述,中国网游史上的旗帜。
关键词33:石器时代,日式RPG在MMO网络化后的典范
这是一个明显日式风格的传统地雷式RPG,习惯了日式RPG比如FF和DQ的人,都非常喜欢这样清新的RPG游戏,这也是回合制网游的一个开山立派型的游戏。
后来的魔力宝贝、西游系列,都没脱离这个框架
当年同样非常流行。
关键词34:网游百家争鸣——国产MMORPG早期代表—网金
国内MMORPG的早期代表作,系统非常独特出色,没有等级,半即时制,超多门派,超多修炼系统,十大排行榜。可惜太耗时间,没有外挂是没办法玩的,这个游戏也是第一个大量公开出现外挂的游戏。还记得当时网吧吧主都公开卖网金外挂。比较贵的金庸代理,比较便宜的神行太保。
关键词35:美萍与万象幻境
不知道什么时候起。网吧们雨后春笋班的装起了网吧管理软件,其中最著名的当数美萍和万象。
注册表不能用了,盘符不见了,桌面的界面不好找了,插件和外挂难以安装了。进入不了游戏文件夹了。上网要先付钱了。
当时还记得很多破解的办法,比如任务管理器强行结束进程,比如用IE浏览器的文件-运行来破解。
关键词36:2D时代的WOW——高素质游戏不一定能流行—龙族
那个时代,曾经有那么一款网络游戏,它难于上手难于精通,内容却博大精深;它被公认为世界观最庞大操作最多的游戏,却叫好不叫座,在线人数甚至不及占据三类市场很大份额的《红月》。它源自韩国,却和泡菜类网游完全不同,没有暴装备的惊喜,没有打不死的神装玩家,没有神一样的职业,有的只是庞大的欧美风格世界观和部分借鉴AD&D规则的平衡,却因为其存在致命的缺陷,使这样一款高素质的游戏注定不能成功。
单从内容来看,《龙族》确实可以说是EQ前世界观最庞大最有内涵的游戏了,也是早期游戏中最接近WOW的世界观和设计理念的游戏
问题出在二个方面:1、上手太复杂,而且缺乏暴装备的快感,传奇玩家那种得到极品装备神奇感觉,是当时龙族玩家无法体验的;2、游戏大部分数据都做在了客户端上,导致直接用FPE或者金山游侠就可以封包修改,外挂都不用单独开发了,这在网游里是不可想象的,而且还弄出了装备复制等牛B玩法,正常玩家在游戏中得不到应得的成就感的情况下,游戏之死,也很正常了。
这是我当年沉迷3年的网游,因此花了稍微重一些的笔墨来描写,当时,龙族的玩家是很鄙视其他网络游戏玩家的,网吧里经常听见龙族玩家口里的“垃圾传奇”之类。