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常胜不衰的秘密 采访《FFXI》开发组

来源: 作者: 时间:2009-02-22

上周,就在《最终幻想11》的最新资料片《女神之翼》(Wings of the Goddess)推出补丁的前夜,我们有幸对FFXI开发团队进行了专访。《最终幻想11》的策划Koichi Ogawa、职业策划Mitsutoshi Gondai、战斗策划Mizuki Ito及制作人Hiromichi Tanaka就游戏的现状及未来前景等话题进行了畅谈。以下的采访问题大多来自我的博客My life in Vana’diel及其他玩家提交的问题,不过由于采访时间只有短短的60分钟,所以不是所有的问题都一一问到,比如那些有关黑魔道士(BLM)和盗贼(THF)的问题以及其他一些热点话题等。不过,千万别沮丧,不久之后我还会去日本,那些未回答的问题将一一为你解决,包你满意。现在,就让我们看看日本新宿的这些开发人员对这款你最喜爱的日本游戏说了些什么吧。

Ask:《最终幻想11》是唯一一款曾经在家用主机上且取得巨大成功的大型多人在线游戏,迄今为止,它已经走过了整整七个年头。能否告诉我们,是什么促成了《最终幻想11》的持久成功?

Hiromichi Tanaka:实际上,游戏能受到玩家如此的追捧,对我们来说也是个谜。但是玩家对游戏的执着给了我们进一步开发的动力。我们从玩家那里搜集意见,采用并把它们转化为新的内容呈现给玩家。我想就是因为我们和玩家之间持续不断地来回互动,《最终幻想11》才能够一直保持常青吧。

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精彩的游戏画面

Ask:您对日本的游戏开发行业现状有何评价?似乎,只有一些顶尖的游戏开发商才能够在当今的市场上生存,而其他的开发商似乎只能走免费游戏的路钱。在过去的五六年里,西方的游戏开发业确实发展迅猛。您认为游戏市场产生了变化了吗?如果是,这种变化对你们的未来计划会产生什么样的影响?

Koichi Ogawa:没错,最近这段时间我们的总裁Wada先生也一直在思考这件事。Tanaka-san先生觉得日本的游戏市场实际上并没有发生太大的变化,没有很大的起伏。只是欧洲和美国市场的玩家数量在不断的增长,因而似乎他们的市场正在变得越来越大。而日本的游戏市场其实并没有变小,只是没有像其他两个市场那样突飞猛进的发展。

Ask:好吧,现在让我们看看玩家都提了些什么问题。最近《最终幻想11》新增了许多内容,比如在茂拉(Mhaura)和塞尔比那(Selbina)加入了Nomad Moogle,玩家们多年来一直对此翘首以待,至少在过去的五年时间里,玩家一直渴望这些地方能有Nomad Moogle。那么,是什么原因让你们在过了这么久之后才将它加入到这些地方呢?是不是想留住那些可能离开《最终幻想11》的玩家?或者,你们有更合理的理由?将来你们会更迅速地满足玩家的要求吗?

KO:我们一直都在倾听玩家的心声。我们也一直在考虑他们提出的要求。我们无法立即满足他们的要求有好几个原因。有些时候,是因为技术上无法实现,有些时候是因为时间上受到限制,有些时候是因为资源方面的问题。我们现在开始推出是因为雅特尔冈(Aht Urhgan)的故事已接近尾声。之前,所有的工作都集中在《女神之冀》资料片上,现在这款资料片已经发行了,因此也就有更多的人手可以投入到这些事情上。

另一个原因是我们的特殊任务行动小组一直在解决游戏中存在的问题,比如黑客、作弊等。现在游戏里的这些问题已经清理得很干净了,现在我们不仅有更多的时间,而且我们还能够在游戏中加入一些新的内容,而在这之前却很难办到,因为之前那些可能被玩家利用的漏洞是特殊任务行动小组的主要目标。随着这些问题的解决,我们现在能够将这些计划付诸实施了。

Ask:你们是否有计划让Nyzul Isle Assault中的罕见怪物掉落物品,如Ridill?因为在Nyzul Isle Assault任务快结束的时候,会出现一些大的boss级怪物。Nyzul里的“常规”怪物都会掉落一些神秘物品,但是这些boss级的怪物却从来不掉落任何东西,这似乎有戏弄玩家的嫌疑,毕竟打败这些boss级怪物是场硬战。将来,你们是否会考虑为什么boss级怪物添加一些掉落物品呢?

Mizuki Ito:我们这样做并不是想戏弄玩家。正如你们所知道的,Nyzul Isle是为六名玩家组成的团队而设计的,而且里面的普通怪物和罕见怪物的难度是经过平衡设计的,这样六人团队才能够打败这些怪物,但是Nyzul Isle外面的怪物却是为18人团队设计的。六人团队就能打败的怪物和18人团队才能打败的怪物如果掉落同样的物品,那么对于那些历尽千辛万苦才得到物品的18人团队而言是不公平的。此外,这些boss级怪物不掉物品的另一个原因是这些怪物只是作为进入下一分支任务的关卡。因此,你们打败它们的目的不是为了获得什么物品,而是为了升级。这是我们为什么不让它们掉物品的原因。

Ask:哦,这些怪物只是作为一种障碍。

MI:是的,只是一种障碍。

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Ask:为什么那些18到24小时才重生的怪物掉落稀有物品的机率这么低,比如贝希魔斯之王(King Behemoth)?

MI:举个例子,比如说法夫尼尔(Fafnir)。法夫尼尔最初出现在游戏里的时候,它掉落的物品和装备是游戏里最好的。在过去的几年时间里,游戏里加入了许多新的罕见怪物、新的掉落物品和装备。因此,可能相比较而言,法夫尼尔或其他老的罕见怪物掉落的物品就不那么具有吸引力或不是那么好了。不过那些物品仍然是很好的东西,只不过没有现在你能得到的那此物品好而已。我们没有对法夫尼尔掉落物品的机率进行调整,但这并不表明我们将来不会进行调整。目前,我们更关注的是推出新的罕见怪物和新的物品,使玩家可以专注于更多的东西,而不只是限于那些老的物品。比如,我们最新的补丁就会有添加许多新的罕见怪物。而且这些怪物将会掉会大量新的更抢眼的物品。就目前而言,我们希望玩家能关注这些东西。但是,并不是说我们不会回去调整那些老的物品,我们确实认识到一些老的物品的掉落率有必要进行调整。

Ask:很显然,这个新补丁在内容方面是下足了工夫。然而《女神之翼》资料片刚发行的时候,人们批评里面的内容太少了,对此你们有何感想?

KO:在制作《女神之翼》的时候,我们的目标是要制作和《阿托鲁刚的秘宝》(Treasures of Aht Urghan)一样多的内容。但是玩家一直觉得里面的内容没有《阿托鲁刚的秘宝》多。其中一个原因可能是由于温度斯特(Windurst)、圣.多利亚(San d'Oria)和巴斯托克(Bastok)里面的支线任务是互不关联的,如果你只玩其中一个支线任务,那么你只能体验到那部分的内容,所以给玩家的感觉是没有多少内容,但是实际上这三个任务里许多独特的支线任务。我们希望接下来的几个补丁能够弥补这些缺陷,让玩家更加满意。当然也希望刚刚推出的这个补丁能够弥补一些缺陷,让玩家有更多的事情可做。

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