和宣传脸比,自行判断吧 |
其实,从一个资历不算太浅的玩家角度,我想说的是,虽然我刚开始试玩时,由于被之前的宣传吊的胃口稍微高了些,所以也感觉到实际运行画面和宣传效果有些落差而小小的失落了点。但茄子我也算是个一直淡定理性支持古剑的“种群”(这词用的真恰当-_-!!)。我并没有过于期待古剑能够多好多好达到画面的国际领先水平。网上有些朋友,我认为很是激进,当然也是出于对古剑的热情,他们被宣传吊的胃口太高,认为游戏实际画面一定能够至少是啥啥大作的水平之类的。激进派(姑且让我这么说吧,没有恶意,真的)当看到腾讯那个首先放出的媒体评测时,对于“失落”的截图画面首先感到无比失望,然后又因为某某原因说那个只是测试版,那个没开全特效。。。来继续保持对古剑实际画面的胃口要求。我自己的一些经验加上达人们的一些了解,其实任何游戏的实际运行效果都是与宣传时期的效果有差距的。包括FF13这种卖画面的大作,实际运行时的画面其实也远比最开始宣传时要简化。因为实际运行的画面是动态的,是需要大量精细计算的,而宣传时为了加强效果吸引人气,多数都是经过渲染优化,或者以丧失动作性而生成的静态画面。为了游戏的流畅与基本的效率,在自己的技术力范围内自然会有所割舍,有所简化。这些都是很正常的事情,大可不比为此斤斤计较。有人会说,那这样也照样比那些用同样引擎的国外大作差啊。。。我的看法是古剑的画面相比以前的国产游戏,绝对在画面上已经是目前最优秀的了。至于那些国际比较,则多是自发性质的比较。而且,通过试玩,虽然实际的画面没有达到宣传水准,但宣传中那些精美的画面,在游戏中也是会经常出现的,只是多是以远景浏览方式显现。至于具体技术细节,咱是不懂,但可以看出两者的质的差别和原因。如果说再进一步追究,我认为是。。。咳咳。。。是官方宣传有些太炫了,以至于一些避实就虚。这点在后面我个人的一些意见中还会显现。(完了,感觉收不住文了,这评测写的,好累)
补充一句:非完全画面党,其实是不会在乎这个的,况且古剑只是落差感,并不是挫败感,这点很重要。
二.一些细节问题
1. 没有即时地图和方向盘指引。
虽然这次迷宫很简单,没有什么弯路绕路,但跑一会就得按M键打开任务地图确认位置和方向,甚是不便。废话不多说了,上图:
没有即时地图的日子 |
2. 移动方式左右仍为转向而非平移的尾随视角
这点是地道的烛龙团队风格,也是之前仙4的风格。其实我对这种方式并无多少不适,只是相对于传统的四方向都为平移的方式,这种方式多少会使人物变得有些呆板(换词)。