解读:关于“战斗画面切入”与“回合制战斗”的发想
我知道这非常像日本的RPG游戏(笑),最开始我也非常担心这样的战斗系统能否被韩国玩家所接受,但这无疑是最能体现我们当初策划方案的战斗方式了。
开发团队采取的是逆向思维,在玩家对角色的操作感的要求日趋严格的现在,我们难道不应该把玩家从复杂的操作中解脱出来,给予他们轻松的游戏节奏和有趣的战术配合麽?不是依靠操作而是在战术性上下功夫,这就是《Atlantica》的开发理念和目标。
通观现在的MMORPG,很多都是将战斗、交互等要素建立在玩家组队层面的。这种形式的劣势在于大大拖延了玩家线上上的等待时间,玩家本身也受到这种由人组成的队伍的据属性。因为游戏看重和鼓励玩家组队,那麽SOLOPLAY(注:单玩)就显得很艰难很枯燥,但是回头看看单机RPG游戏,它们在SOLO方面就非常独特,我们想给玩家的就是这种感觉。
对于年轻的玩家来说,看惯了那麽多类型相似的网路游戏之後,《Atlantica》无疑对他们来说是一个新鲜的体验,而我们这种如同单机RPG一样的战斗还能牢牢控制住一批老玩家的心。除了新老两批玩家之外,对于网路游戏并不熟悉也不适合高强度、节奏的人,在《Atlantica》世界中也不会感到手足无措。我之前看到有人说在网吧玩《Atlantica》,因为独特的风格而引来其他人问津的记事。
解读:关于韩国的“游戏速食”
在韩国,网路游戏一直都是以快节奏的即时操作来作为开发主流的,这个风格从几年前开始定型,到现在依旧如此。现在在韩国玩家中享有较高评价的网路游戏也都是这种快节奏的游戏为主,相信依旧是今後游戏开发的主流理念,像《Atlantica》这种反其道而行之的例子并不多见。
同样的,流行于韩国的这些速食一样的网路游戏,每年都需要几次大的UPDATA才能够抱持自己的新颖,才能够让玩家不至于腻烦。这种行动既耗费精力有时候又不能起到很好的作用。反观最近几年,最近2、3年内韩国的新游戏也是层出不穷,大多都是这些快节奏的游戏类型,但再也没有一款游戏能达到之前那些游戏的成绩了。这是否证明了玩家开始对“速食”产生腻烦心理了呢?很多韩国的游戏开发人员感觉到不能在这样继续下去了,我们需要一种新的游戏类型来应对玩家随着时代而改变的兴趣。
虽然玩家已经产生了腻烦心理,但一下子将速食完全撤出他们的菜谱,肯定会产生消化不良的。再有趣的系统,对于没有接触过它的人来说也是陌生冰冷的,我们需要循序渐进的改变,让玩家逐渐接受我们的改良。拿《Atlantica》来说,很家对于它的评价都是“新颖、独特”,但其中有80%的要素都是继承于传统的MMORPG游戏,剩下的20%才是它所独有的,我们也怕玩家面对全新的游戏理念时是否会产生抵触感啊。
■活用战斗介面与回合制度,己方、敌方成员随时乱入!?
解读:关于《Atlantica》战斗系统的细谈
战斗开始後,敌人和己方都出现在固定的场所内,整个战斗场景一览无遗。角色的攻击范围受到他们所装备的武器的影响。比如剑只能对面前1单位的敌人进行攻击,但如果装备枪杆的话就可以打到纵向第二列的位置,如果是射枪的话就可以达到更远的位置。弓的攻击判定不受敌人位置的影响,装备斧子的话可以进行横向方面的复数攻击。当然不是所有技能都能被角色所习得,根据佣兵所学的技能,再配合所装备的武器和防具,会出现很多大不相同的战斗风格的。
另外还记得刚才所说的“佣兵保管所”吧?总共18位佣兵可以随时进行替换,无论是在迷宫中还是在战斗中。因对面前出现的不同的敌人组合而选定己方的登场角色,这就是最基本的战术开始。
在《Atlantica》中,最多支持3位玩家组队,己方阵营中会出现27位元可操纵单位,同时敌方也是最大27人…… 总共54单位的战斗,已经接近MMORPG中公会战的规模了。
之前有人对这种大规模的战斗的时间总长提出过质疑,我们当然也考虑到了这一点。每一位元玩家的指令时间都是被严格规定的,敌我双方都是在被限制的时间内允许思考和行动,所以尽管是多单位的战斗也不会给玩家带来时间过长的困扰。
解读:关于战斗中的乱入设置
玩家可以看到处于战斗中的其他玩家的状态,处于战斗中的玩家会由特别的标志标示出来。当然并不是只要战斗就可以乱入的,除非在战斗中的玩家希望需要、邀请。对以被邀请的一方也并不是谁都可以,现在只限定了相互是公会会员以及交换了好友资讯的玩家。
此外,玩家与怪物战斗中,乱入方的玩家并不一定是作为玩家一侧的援军而登场的,也就是说,可以加入怪物的阵营来向玩家发起进攻。