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网页游戏的发展速度高于网游

从2000年开始,中国网络游戏产业已走过了9年历程,每年都保持了50%以上的增长速度,发展速度和规模都令人瞩目,目前“已经进入了一个高速、健康、稳定发展的新阶段”。

作为网络游戏产业的一个分支,在宏观环境影响下网页游戏在近几年得到了突飞猛进的发展。目前中国市场上主流的网页游戏产品主要是策略游戏,游戏模式也大多参照国外产品,但是在网页游戏的创始国德国,已经出现了一些规模较大的开发及运营团队,例如Travian、Gameforge、Big point 以及Red moon等。德国网页游戏题材也较为多样化,有体育类、策略类、角色模拟类、政治类等。有些甚至是照搬国外产品不做任何修改。通过对比中外游戏市场可以发现,中国用户与国外用户喜好差异巨大,以玩电视游戏为主的欧、美、日玩家在游戏过程中强调的是游戏中的挑战性和趣味性,中国用户则更看重在与其他玩家的交流与沟通,如何针对中国用户口味,开发适合中国用户的土地化游戏产品将直接影响到用户规模的增长速度。而国内的一些网络游戏开发及运营团队也涌现出一批国内顶级的游戏公司,并针对中国用户开发出适合中国市场和用户的网页游戏。其中成都夏尔数码科技有限公司(连接:http://www.sheeren.com/)在这方面有所突破,旗下产品《爱耍修真》(连接:http://xz.ishua.net/)就加入了很多中国元素。玩家可对角色进行“经脉”与“本体”的修炼,增长各种属性值,有点类似武侠小说中的内功与外功,内外双修,玩家可以真正的体验其中的玄妙。

2008年中国网页游戏的用户规模将达到900万人,同比2007年增长260%。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年500万人左右的速度增长,预计到2010年将突破2000万人,达到2020万人。网页游戏的增长速度远远大于网络游戏。

据不完全统计,截止2008年3月在中国市场上运营(包括免费游戏)过的网络游戏共393款,其中MMOG游戏 228款排名第一,网页游戏以83款排名第二,比MOG游戏多出12款。由于游戏制作门槛较低,近期网页游戏在数量上会出现较大增长。2009年《泡面三国》(连接:http://pm.ishua.net/)和《爱耍修真》(连接:http://xz.ishua.net/)的强势登场预示着网页游戏的增长速度和质量进一步提高。

MMOG(大型多人在线游戏)是2007年中国网络游戏市场主导产品,收入达到108亿,占总体市场规模近85%的份额。MOG(多人在线游戏)以12.5%排名居第二。就近几年中国网络游戏发展趋势来看,市场格局发生巨大改变的可能性不大,在未来3-5年内,MMOG的优势地位难以被撼动。网页游戏在网络游戏的四种形式中最具潜质,虽然在07年其所占比例仅0.8%,但此后的四年间,网页游戏所占比例将逐步提高,在08年达到2.6%,预计到2011年将最终达到4%的比例。

2007年中国网页游戏用户的平均付费率在60%左右,其中用户付费率与游戏有较大关系,各游戏间付费高低差异较大,最高的可以达到90%以上,而低的游戏付费率仅30%左右。随着用户基数扩大,付费率会产生逐年递减的情况,在未来三至四年间下降速度达到顶峰,预计在2011年网页游戏用户付费率会下降到40%左右。此后将下降速度将有所放缓,最终付费率将保持在30-35%左右。但是网页游戏付费用户的ARPU值(ARPU-Average Revenue Per User,即每位用户的平均付费值)却在逐渐增长。2007年中国网页游戏付费用户的ARPU值为67元。网页游戏用户的ARPU值起点较高,且与其他类型游戏相比,用户的持续付费率较低,因此在未来几年间增长幅度也不会出现较大起伏。目前网页游戏用户的总体付费率较高,约在60%至70%之间,但不同用户消费金额相差较大,有些用户月度消费额仅10元左右,也有部分用户的消费额在200元以上。随着用户基数的增长,游戏付费用户比例也会逐步降低,从而稀释所有用户的平均ARPU值。因此在未来几年间,网页游戏市场规模快速扩张的最大驱动力将来自于用户数量的增长,通过用户深度挖掘带来的连动效应影响力则较小。

与大型网络游戏相比,这些网页游戏强调人与人智慧的比拼,对画面、动态的刺激要求较低,用户大多为办公室人群。网页游戏用户中大专及以上学历者占62.8%,换而言之网页游戏的高收入付费用户占绝大多数。拥有这样一群基础用户,网页游戏的生命力及发展速度要高于网络游戏。


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