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新闻出版总署副署长孙寿山Chinajoy演讲实录

2009年第七届ChinaJoy展会将于7月23日至26日在上海新国际博览中心举行。2009年7月22日,第七届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛举行。新闻出版总署党组成员、副署长孙寿山出席并演讲。以下为孙寿山先生的发言实录。



新闻出版总署副署长孙寿山

各位来宾、女士们、先生们、朋友们,大家上午好!非常高兴出席“第七届中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛”。

每年一届的高峰论坛已经成为中国游戏出版产业的一次盛会。国内外众多游戏产业的嘉宾会聚一堂,工商推动游戏发展产业的大计,意义十分重大。我代 表新闻出版总署对本次论坛的召开表示热烈祝贺,对上海市的领导,中外游戏企业的负责人,以及相关行业的代表、新闻记者表示热烈的欢迎,向长期以来关心和支 持中国网络游戏出版产业发展的各有关部门、中外企业、专家学者和从业人员表示衷心的感谢。向为本次论坛的召开付出辛勤劳动的同志们表示诚挚的问候!

自2000年中国第一款网络游戏出版运营以来,网络游戏产业已经走过了十年的发展历程。十年来中国网络游戏产业作为数字出版产业的重要组成部 分,发展速度十分迅猛。正在为广大青少年的健康成长和学习生活乃至经济社会发展产品越来越大的影响。在新的历史时期,不断满足广大青少年日益增长的精神文 化需求,促进中国民族网络游戏与世界网络游戏的合作与交流,让世界各国青少年通过中国网游感受中华文化的魅力,不仅是中国网络出版文化建设的重要内容,也 是对世界出版文化作出的积极贡献。

下面,我就中国网络游戏产业的发展谈几点思考,供大家参考。

第一,中国网络游戏出版产业的发展现状。

经过十年的探索和发展,中国网络游戏产业已经进入平稳较快发展的新阶段。网络游戏产业的规模持续扩大、发展环境不断优化、企业品牌意识不断增 强,网络游戏产业整体实力明显增强。特别是美国金融对全球实体危机造成严重抨击,我国出版业发展面临严峻形势下,网络游戏呈现出逆势增长的良好势头。

总的来看主要有以下几个特点:

第一,保持高速增长。2008年,中国游戏产业报告统计,2008年,中国网络游戏产业实际销售收入已经达到183.8亿元,比2007年增长 了76.6%。同时,为电信、IT等行业带来高达478.4亿元的直接收入。其规模超过传统三大娱乐产业电影票房、电视娱乐节目和音像品的发行。据预测今 年中国网络游戏产业市场实际销售收入仍将就30%至50%的增长,达到240亿至270亿元,将为电信、IT相关产业带来近670亿元的直接收入。

第二,坚持自主创新,核心竞争力明显增强。在开展中国民族网络游戏出版的带动下,一些网络游戏企业原创能力有了较大提升,五年实现了带领进口游戏为主到开发、运营国产游戏的转变。一批具有浓郁中华文化元素的原创网络游戏,中国制造深受广大青少年的认可。

2008年底,我国网络游戏研发公司达到131亿,研发专业人员24768名,自主研发网络游戏达到286款,较2007年增长了14.4%。 自主研发网络游戏实际销售收入达到110.1亿元,比07年增长了60.1%,占我国网络游戏出版市场总收入的59.9%,表现出十分强劲的发展潜力。

第三,实时走出去战略,积极参与国际竞争。全球文化不断融合,相互影响不断加深,中国民族网络游戏企业不断加强国际交流与合作,学习先进理念,应用先进技术。在发展国内市场的基础上着力开拓国际市场,积极推动中国网络游戏出版产品走向海外,参与国际竞争。

近年来,国内知名网络游戏企业与国外公司以版权合作等方式,游戏出版产品出口到日、韩、东南亚、美洲和欧洲等国家和地区,得到了海外玩家的亲 睐。同时,以设立分支机构、收购和注册游戏企业等方式在海外积极开展经营业务。2008年,总计15家网络游戏企业,33款自主研发的网络游戏作品进入海 外市场,涉及北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台在内40多个国家和地区。实现年销售收入7000多万美元,比07年增长28.6%。

第四,网页游戏快速兴起,成为网游产业新的生力军。2008年中国市场从事网络游戏开发及运营的数量成倍增加,产品也急剧增长,网络游戏市场全 年实际销售收入达到5.2亿元。随着网页游戏市场的快速发展,一些企业凭着网络游戏市场的优异表现,积极加入到网络游戏出版产业中来,开展研发和运营业 务。如千橡集团等等。同时盛大等实力强的游戏企业对网络游戏的发展前景看好,相继研发出版了网络游戏产品。

第五游戏企业社会责任意识普遍增强。保护广大青少年的成长已经成为网络游戏企业家和从业人员的意识。从技术上入手加大人力、物力的投入,在社会 各方共同努力下,明显改变了未成年人沉迷网络游戏的状况。2008年未成年人玩家占全体网络游戏用户数量的15.7%,比07年下降了6.9个百分点。据 中国青少年社会服务中心未成年人互联网应用状况调查数据报告,接近60%未成年人对实施效果给予认可。

特别值得肯定的是,网游企业热心公益事业,积极投身公益活动,在四川汶川大地震发生之后,以盛大、网易、巨人、腾讯为代表的企业,通过各种渠道 向地震灾区军宽达一亿多元,并不计损失停三天。有久成赞助制造的网络CCTV电影频道,倡导广大网民,尤其是青少年网民学会科学上网时间。由腾讯公司创立 了腾讯公益慈善基金会,大力参与环保、教育、文化遗产保护,扶贫帮困等社会事业,这些实际行动等彰显出网络游戏企业日益增强的社会责任感,得到社会的广泛 认可。

必须看到中国网络游戏出版产业取得较快的发展主要得益于中国网民用户近3亿人的基础。与世界上互联网普及率高的国家相比,我们无论是在研发层 面、技术层面还是在营运理念上都还有不小的差距。中国网络游戏产业自身发展中还面临着不少突出的矛盾和问题,一是由于国外资本市场和风险投资基金受金融危 机影响开始实施紧缩策略,投资减少,网络游戏企业上市融资遇到困难。二是一些企业片面追求社会效益,忽视社会责任,在营运过程中擅自提供一些对玩家,特别 是青少年具有不良诱导性的设置,谋取不正当利益。三是恶性竞争时有发生,严重扰乱正常出版运营秩序。四是非法活动依然猖獗,不仅给企业造成严重的经济损 失,更阻碍了自主创新,极大的影响了产业良性发展。五是高端人才紧缺,自主创新能力不足,原创游戏研发水平也亟待提高。

要解决好中国网络游戏出版发展中面临的问题,需要业界长期不懈的努力。这既是政府部门的责任,也是网络游戏企业和从业人员应该认真思考并努力承 担的责任。我们要认真分析研究游戏产业的发展规律,要用战略眼光把握行业发展的趋势,趋利避害,迎接挑战,把握机遇,开创中国民族网络游戏产业发展的新局 面。

第二个问题,中国民族网络游戏出版产业的发展思路。

当前,包括出版文化在内的中国文化建设正处于改革发展的关键时期,广大人民群众的精神文化需求越来越旺盛、内容越来越丰富、层次越来越高。这为 我国网络游戏出版产业发展提出了更高要求,也为产业又好又快发展创造了十分有利的条件。从出版文化发展的角度看,民族网络游戏产业要进一步做大做强,需要 着力在三个方面取得突破:

一是在思想定力上要有突破,进一步明晰青少年文化定位是网络游戏产业发展的基础。二是在市场观念上突破,继续致力于具有时代文化特征的主旋律精 品力作的打造。三是在内容题材上突破,继续推进民族文化形象的塑造工程,将民族精神的传承、民族心理的认同和民族发展的文化力量蕴含于网络游戏的内容题材 之中。从这个意义上讲,推进民族网络游戏产业的健康可持续发展,必须突出强调游戏出版文化的深层次内涵。青少年文化定位是产业基础,打造具有时代文化特征 的精品力作是发展要求,民族文化传承是内在的价值追求。在思想定位上突破,强化青少年文化定位意识,目前互联网已经成为构建和谐社会、满足广大人民群众日 益增长多样化文化需要的主要渠道之一。

网络游戏是深受广大青少年喜爱的文化生活方式和重要的文化消费方式。因此网络游戏出版文化特征必须准确定位为青少年群体。一部贴近青少年的网络 游戏应当以引导青少年学习科学文化知识,树立正确的世界观、人生观、价值观作为创作的出发点和落脚点。如果不顾青少年的文化定位,片面追求低级趣味,必将 遭到广大家长和社会的唾弃。

网络游戏的定位应当引导青少年接触、体验科学文化,认真未知世界,培育勇于探索的精神。要努力创造一种宽松的、快乐的、平等的、互动的学教氛围,而不是以粗俗取悦浅薄,以刺激迎合迷茫,以粗俗彰显暴利。

在市场观念上突破,强化作品的时代意识。要求网络游戏市场运作既要把握消费娱乐性,要重视教育的引导性,树立正确的市场观念,不能为市场适从。要贴近青少年生活,满足多样化文化需要,但绝不能做市场的尾巴,跟风、媚俗。

在文化发展的过程中,每一个时代,每一个阶段都有其独具影响力与感染力,发挥文化引导功能的主流文化样式。青少年文化产品也是如此。上个世纪 60年代、70年代出版的连环画塑造了无数鲜活英雄影响,影响了一两代人爱国主义情怀,改革开放鲜明时代特色传承了优秀民族文化。从这个意义上讲,网络游 戏文化凭借互联网强调传播作用,已经成为具有影响力和渗透力的现代文化传播载体。因此我们说塑造当代青少年偶像,反映时代脉搏,传播和谐社会发展理念,应 该是当代网络游戏出版不可推卸的历史责任。

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