7月26日消息,2009年ChinaJoy进入最后一天,“中国网页游戏发展论坛”在上海国际会议中心召开。
副总经理岳立做了主题为“网页游戏推广策略”的演讲,以下为演讲全文:
岳立(副总经理):大家好!我是的岳立,很高兴能够在这里跟大家一起聊聊天,一起吹吹牛,这是非常好的事!今天从听大家吹牛的角色变成了给大家吹牛。我们今天聊的话题跟艾瑞稍微有一点区别。我们主要是聊一下网页游戏推广和运营方面的话题。
WAPGAME在国内发展的历史并不是很长,我们先抛开产品的品质不谈,光看数量而言,这个市场竞争是非常激烈的,这时候产品的推广和运营就变得非常非常重要了。我们来看一下圈子里网页游戏当中业主和玩家消费的情况。刚才通过艾瑞的数据可以得到一些结果,现在所讲的数据全部来自于的统计结果。
目前我们来判断市场上比较成熟的网页游戏,我们说的成熟,是说它的品质可以达到一定的高度,把一些质量不够、版权有问题的山寨游戏排外,已经超过了300款,经营类的有9%,还有一些养成类、休闲类是10%、6%,这个数据跟刚才听到的数据差距不是很大。
策略类的游戏这一块经营模式应该说是比较成熟的,目前的经营状况最好的也就是这些游戏。最近IPG游戏应该说是逐渐盛行起来了,而且发展的湿透非常乐观,它的模式更灵活,只要剧情好,后续强,营运和发展空间是非常大的。
经营类、养成类、休闲类的游戏也在齐头并进,走发布了一些非常不错的产品。现在网页游戏的门槛和刚才陈总说的一样的确变得越来越高了,开发成本越来越高,无论在人力上,还是技术上的投入非常大。当然了这是一个好的结果,品质也得到了长足的提升。
我们来看一下目前在网络游戏里的主要消费模式,或者是玩家消费的方式。现在正在经营的网络游戏基本上是依靠收费道具来盈利的,当然了,也有像魔鬼庄园这样的游戏通过销售VIP会员权益,或者是VIP会员卡的方式来运营。我建议在收费模式上可以尝试一下更多、更新的方式和手段,或者是把目前流行的几个主流收费模式融合在一起,根据玩家的情况灵活采取比较适当的收费模式。
然后再来看一下消费群体,也就是玩家群体的情况,这个数据跟艾瑞的数据差别不是很大,但是也有一些差异。在年龄层方面我们要抓的一样是18到30岁这样一群人,他们的消费能力和他们一系列的特点造成了他们对于目前的网页游戏起到了积极作用是最大的。在受教育程度方面大家普遍认为比MMO、IPG这一块来得高一些。目前的情况的确如此。但是随着一些休闲类游戏不断地推出,我们认为这个比例在09年,或者是10年发生比较大的变化。
由高中以上,或者大学学历的人接受新兴事物比较快,这个占主要的因素,但是他们接受网络游戏有一个非常重要的先决条件,如果他们正在读书,他们在寝室里或者是学校周边的网吧,如果他们在家里,家里为他们提供了非常好的体验网络游戏的环境。所以我们曾经接受过玩家的提议说,你们的游戏怎么做得越来越像游戏了,做得我都不敢在办公室里玩了,的确现在存在这样的状况。
我们总结一句话,也就是说有一个非常粗略的结论,目前由于18到30岁的年轻人读书的时候在寝室和网吧,上班工作以后在办公室和家里玩网络游戏,除了其中不多的一部分人采用点卡,或者是充值的消费模式以外,大多数人,十有八九会选择免费游戏的模式来购买道具进行游戏消费。我们在做推广的时候也可以根据这些年龄的受教育程度,上网环境因素,除了游戏品质本身以外来促进我们销售和盈利,这是非常重要的问题。这里看一下,可以看到办公室和家里调查的数据,达到了94%,按照这样的比例来说其他的环境几乎可以忽略。
接下来再看一下业主他们的情况。首先我们这里重点要提的就是新兴力量。一个团队、一个工作室、一款游戏、一句话,或者是一笔投资不管大小,这样起步的网络游戏公司在目前所有游戏公司里面占绝大多数比重。比如说我们刚才的乐港,还有接下来的九维、维莱都是这样的。据我们目前了解,他们都知道这部分的潜力巨大,都来扎堆,他们在这一块也进行了较大的投入。他们对游戏的推广,包装、运营应该说比新兴的公司更具有影响力,他们在包装、炒作上沿用了很多他们过去已有的资源,或者是套路。不过我们在这里要强调一点,我们接触过一些案例,也就是说网页游戏投入和产出的效率非常高,也就是说一款游戏好不好很快就可以看出来,但是这样一些投放广告的大牌他们不这样理解,他们按照常规要在广告结束之后3个月,甚至更长的时间再跟你结算,这样可能对于网页游戏媒体广告投放来说是行不通的。传统网游的公司支出一部分力量在网页游戏来做的话,思路和力量也应该做一些调整。
173、腾讯、4399这些都不提了,包括群英、ITC也进来了,广告联盟一起发,还有视频站,暴米花,过去做音乐站的都进来了,可以说有一点资源的都进来了,生怕别人不知道,当然了,他们都依靠自己自有的资源优势,或者是经验套路来经营一些主要的经营网页游戏为主的模式。但是据我们了解真正赚到钱的并不多。
越来越多的商家都注意到产品非常重要。目前圈里大多数的企业的经济优势跟他们的人才技术储备本身就比较扎实,不过四川、湖北、陕西这一块也在纷纷追赶,不过就我们目前了解的数据来看这一类企业,这一类中西部的企业他们希望在行业里取得跟一些发达地区的企业一样的成果,要付出的努力是更多的。
运营和推广都是逃不了的问题,钱多钱少先不谈,钱花了但是不划算才是大的问题。所以我们一起来看一下如何在网页游戏推广的时候寻找合适的花钱方法。这张图表可以说很值钱,非常值钱!因为他们是无数厂商用银子砸出来的。冒昧地说一下艾瑞可能也调查不出来。目前的问题是这样的,我们说一下菜鸟级的市场经理,可以投钱了,但是压根不知道怎么投,或者说投了一些,但是好不好心里没普,这样说的是菜鸟级的市场经理。还有一些说多投一些行不行,到第四个月一看我的收入根本没有什么变化,或者是我每个月都投这么多,但是我的收入越来越少,我的信心越来越受打击,这样更不敢尝试了。目前的状况是这样的,厂商各有各的渠道,各有各的法子,有的也是靠钱砸出来的,但是不会轻易地把数据跟大家进行分享。这其中的缘由在这里就不多解释了,这样造成了任何一个新兴的企业在进入这个市场的时候学费绝对不比目前其他的领域要低,而且经常浪费非常大。
本来会把几个渠道投放方式给大家详细地做一下解读说明,因为时间原因就不仔细地解读了。简单地说一下没钱有没钱的苦,但是有钱不知道怎么花一样非常痛苦。应该说是在座不少朋友的老伙伴。关于我们的产品和服务实际上比较全面地介绍还真的不多,的流量是高速成长的,在去年年初我们的流量早已突破百万,得益于我们对内容品质要求一贯比较高。财经周刊、人民网这样的媒体纷纷对进行过专程的报道。目前获得了网页游戏专业委员会的委员单位一些荣誉,这是行业对我们的肯定。
目前面向玩家、游戏开发团队,还有游戏运营商进行了全方位的服务,我们现在简单地来说一下面临运营开发团队,我们主要做什么。从去年10月份到现在已经超过了10款正在开发的,或者是即将发布的新产品,通过找到了投资、找到了运营商,或者是找到了运营团队。这个是我们最直接的能够给运营开发团队带来的帮助。
除了真金白银看到拉用户、打品牌以外,这里想强调的一点是所有被收入的游戏,首先对游戏是一种品质的保证,有很多很多的团队说我们做的产品为什么你不收,因为这个行业目前不规范,没有标准,所以只有拿出自己的标准来衡量游戏的品质,我们觉得有问题的自然不会收,无论你有没有花钱,很多游戏一分钱没花,我们一样收入,这就是肯定。
我们对游戏运营商提供的服务划分得非常细,对于产品在开发未完成、开发测试、开发结束、全面运营上市的时候会有不同的推广策略。刚才图表我们了解到的6大类型、网页游戏推广的数据来看,的用户比较纯,转化率非常高,目前注册转化率可以达到60%到80%。消费用户的转化率可以达到1%,也就是说1千个用户里有600个用户可以注册。还准备了一些内容,因为时间有限就不给大家一一说明了。
让玩家找到好游戏,让厂商发展壮大,让行业健康发展,让随着这个行业一起蓬勃发展是我们最大的想法。
好的,谢谢在座的各位。谢谢大家!
【责任编辑:豆沙包】