◆丰富的场景、华丽的技能呈现
《AION永恒纪元》拥有华丽的地图场景、特殊造型的怪物,而每个画面的背后都是研发人员的血汗结晶。金亨俊说,像美术要做一个怪物,除了要与企划事前密切互动、讨论外,至少要一个星期来设定概念图、以符合游戏想法,接着需要约两个星期时间来具体化怪物外型、再花约一个星期做出怪物的动作感,因此需要花一个月左右的时间。
地图方面,考量到地图中要放多少的内容与密度,在人力与时间的考量下,最简单的一张地图约要两个半月,而巨大的地图也有花费半年或一年以上的时间,而像游戏诞生英雄的核心战场「深渊」这个概念空间,就花费了一年以上的时间来设计,当初研发团队参考了大量的描述外太空电影,像是星球坠落或变化等众多想法,而诞生出另一个次元的空间。
金亨俊说,其实美术最困难的地方在于,线上游戏属性是很多人在同一地区、同一场景地图中,开发游戏必须考量到在多少人的情况下、游戏需要耗费多少资源,可以让表现最佳化。像在深渊中,有时候会聚集到300名玩家一起战斗,原本设计时,其实研发人员把所有内容画得非常美,但要考量到系统资源,只好把效果缩小,让系统与画面达到最佳化的程度。
深渊
至于游戏中也融入众多华丽的打怪技能设计,比方说呈现多样化分身射箭、摔怪等动作。金亨俊说,研发团队想了很多点子,但游戏中无法像电影可以把所有动作放入游戏中,仍然有所限制,所以他们会先用电脑进行动作模拟、测试,看效果如果OK就再套程式来制作;像摔怪的动作就是运用贴图、分离等IKFK技术制作。
两人笑说,其实美术常常想要把技能做得更加华丽,然后就跑去找企划说,他要把这个技能做得多漂亮多漂亮,但企划要考量游戏很多的局限性,如玩家的电脑资源、多人连线等,有时候企划就会很尴尬,他们都希望东西做得很好,但仍要考量到整体玩家的最适当状况。
池龙灿形容,玩家进入深渊后,就如同是在天空中浮现的岛屿。平日玩家在一般狩猎区时,奔跑、飞行都很方便;但在深渊中移动,要考量到飞行的空间距离与时间,这和从地面上看空间的距离感很不同,玩家要适度与飞行滑翔配合,颇需要技巧性。
尤其在深渊进行战斗时,不同于平地战斗视角固定,玩家必须小心四面八方包括天空来的敌人攻击,只要一不注意,可能连被哪里攻击都不知道。池龙灿说,原本很家会选择在深渊岛屿中间进行攻击动作,经验丰富的玩家则会选择在四周的边角,只要一看到情况不对,有利于先飞走闪避。
解说深渊战斗神情
◆角色客制化满足不同审美观的玩家需求
《AION永恒纪元》单个角色含脸部、披风、物品等的多边形达几千到一万个,并可让玩家打造自我独特的角色,玩家可以自由创造角色样貌,像有玩家打造艺人甚至美国总统欧巴马模样的人物等。金亨俊说,其实角色客制化是研发中途才想到的做法,当初他们画了一堆俊男美女给周围人看,但反应各有不同,后来考量到角色扮演游戏应该是让自己对角色有情人眼里出西施的感觉,玩家自己创造出角色的模样比较有意义,才决定做客制化系统。
因此,他们把之前做的角色,再参考西洋、东方喜欢的外型等众多面貌后,寻找较中间型的素材,然后设定部位如眼睛的最大、最小值等写好,再去调整设计。另外,游戏也把各种有趣装饰物品,融合细腻的染色系统,让玩家打造个人独特服装。
打造专属帅气角色
金亨俊笑说,对于美术人员来说,其实开放玩家发挥创意有时候很难取舍,因为有些玩家会刻意创造很丑的角色或者是很怪的配色,身为美术又会担心若太多样貌很怪的角色走在场景中,会不会让其他玩家看了觉得影响画面。
然而,单靠美术人员是无法满足所有玩家的需求,相信靠人与人的互动与创意会有很丰富的内容;《AION永恒纪元》是这一代的大作,他们希望在系统最佳化与让玩家拥有感觉穿好的装备效果之间,达到平衡,染色系统就是其中一种做法。
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