3 DPS曲线与输出的初探讨
3.1 乱谈输出
对于DPS,我们研究了属性,BUFF,特效。但同样的装备,团队组成,为何输出结果依然有高有低?
现在让我们来初步探讨下能直观体现DPS能力和状态的实时曲线。
作为金融从业人员,看到这类曲线总是很容易联想到金融市场动态图表。以最简单的图例分析:
作为一个输出职业必须清楚地认识到,什么是你的源泉,什么是你的瓶颈。
对于增强萨,其曲线的支持点就是自身,而阻力点就是爆发力。决定最低的支持点就是装备及其职业契合程度;决定阻力点的就是额外投入的各种能量。作为增强萨,DPS的力量源泉本应是法术与物理伤害。现实中由于风怒的低可控性+难以完美衔接的平砍/风怒CD,只能小心接近1.5s。同时也无法像贼那样得到更多的急速回报,那么魔法=>伤害的转化效率就是增加DPS的真正走向。
决定这个转化效率的因素——魔法的“供”与伤害的“求”——呈现此消彼长的态势。从现阶段来看,增强萨的魔法更多是消耗在了切换图腾上,而这是BLZ所未料及也不愿看到的。因为从本质上这些消耗根本没有转化为自己的伤害。魔法的“供过于求”直接导致增强萨被限制了爆发力,过早的触及了DPS的上限。(这一点上,战士往往处于供不应求状态)
我们看到BLZ减少了能量消耗(专注)、强化了能量补充(萨怒)、增强了能量效率(思维迅捷转法伤),却保持了T6的脑残属性。反观现在强势的猎人供求的基本平衡,这根本就是一种脱节和敷衍。是职业设计的失误。
Lan_pk基于此点跨时代的提出了输出革命,引入了更短CD的震击循环,增加了火焰图腾的利用率。但依然没能解决天生的缺憾(命中、消耗与转化)。“供”与“求”的平衡依然困扰着无数增强萨。
WLK带来了更加光明的希望,统一命中爆击,解放图腾切换,增添漩涡武器。供求关系的天平开始向伤害一端倾斜。我们有理由相信那会是一个更美好的时代。
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