暴雪在蓝贴中表明:治疗将把注意力放在法力上限对输出的限制上,而非目前几乎不必担心空蓝,只要抓紧一切GCD输出的做法。这一观点已经在最近的蓝贴中多次出现,看来3.1中的治疗手法将会产生较大的改变了。
治疗的设计目标与法力回复: |
1)有人觉得调整输出节奏帮助回蓝并不能增加治疗乐趣,不过我对这一点有异议。很多老玩家都能熟练把握输出循环和打断,而我觉得现在没多少人这么做。在太阳井之类的战斗里根本没时间停下回复。如果你现在觉得可以暂停,那是因为现在的纳克萨玛斯比较简单。如果挑战高端副本,治疗们又得回到单调刷血的状态。也就是说现在还对治疗影响最大的还是战斗本身能不能让你变换节奏,法力几乎没什么影响。就象我说过的那样,我们将把治疗所受的主要制约因素从公共CD的极限稍微(只是稍微)往法力上限上偏移一些。
2)有些人似乎已经摆脱了回蓝和五秒规则的限制,我对此有点怀疑,不过在奥杜尔中是另一回事。我们认为玩家应该在某些时候碰到法力不足的问题,可能是因为战斗太漫长艰苦,也可能是你没发挥好,但不管怎么说,你不可能摆脱空蓝的问题,就算有回复手段也不管用。同样,我们也很高兴骑士们注意到了神圣恳求在PVE中的变化。如果你还没注意到,那就太不可思议了,也可能是因为纳克萨玛斯那种水平对你来说还不算挑战。现在,如果回蓝的作用还是太强,我们的下一个目标就是各种回复手段。我觉得这么做并不过分。
3)这个改变不会影响智力与精神间的平衡关系。智力已经是一项有意义的回复属性了(另外它还能提供其他好处)。然而,你很少会需要在+100智力或+100精神的胸甲之间选择。更重要的是,回复公式是智力*精神*常数的平方根,我们只不过把常数变小了。如果精神以前对你有用,那它以后仍然有用。如果你以前一直靠脱离五秒规则回蓝的话才要当心削弱的问题。
总之,我们的目标并非加大治疗的难度。我们的目标是使治疗更有趣。
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治疗循环与“枯燥”的游戏: |
我们两个结果都不想看到。我的大部分贴子都在试着解释:“我们不要治疗变成枯燥的事”(但一些玩家却认为他们就应该那样)。然而,我们也仍在进行努力防止游戏变的枯燥。我想一个较好的解决方案是使技能有趣。迅捷治愈就是个很有意思的技能。生命绽放也是。苦修、圣光道标、愈合祷言等都是很实用的技能,但我想它们不够有趣。我觉得神牧可以以更加有趣的方式做治疗工作,就象现在的趋势一样,我们仍在努力。
我同样认为一些骑士想对目前治疗方式加以改变。我不是说每场战斗都得改,但我们也不想忽略它。(同样,我也不会忽视那些喜欢五秒规则的玩家,事实上我们并没有移除它,只是降低了它的作用。)
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