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蓝贴:近战需从急速破甲得到更多收益

  Nerf还是Buff,这是个问题

  玩家倾向于考虑自己的职业被buff了还是nerf了,而我们则关注总体的平衡性。

  拿一张不平的凳子来打比方,你到底是砍了那根太长的腿,还是把其他三根腿补补长呢。相对于nerf我们一直更倾向于buff,因为buff比较有趣一些。buff使玩家产生动力,让他们觉得做有意义的事情就是好好玩。但是buff却不总是唯一的手段。nerf可以更少地触动游戏的整体平衡性。因为测试时间是如此之少,我们倾向于以最少的变动解决问题。

  对尤其是治疗这种东西是很难简单做出评价的,不过想像一下,你的职业的HPS是5000而别的职业是4000。当然我们我们可以buff他们,因为这比nerf你有趣,不是么?问题是这很可能让PvE变得太简单,又或者让PvP伤害变得如同隔靴搔痒(啊,我意识到这个例子完全是一种假设,因为玩家们已经在担心PvP的爆发伤害了)。而且buff技能本身也影响平衡。如果你不再关心你对蓝的使用,因为即使你读个小治疗也能加那么多血,你的治疗手段会越来越单一,而像精神和5回这样的属性变成了你的累赘。

  结论党看过来:我们能buff的时候肯定会buff,但是nerf则是风险更小的选择。

  游戏难度及对游戏乐趣的冲击

  我不想跑题,不过你一定得抛弃是萨满和圣骑满地打滚喊弱才使我们nerf了治疗之环和野性生长这种想法。这些技能本身就太强大了。而治疗之环在整个TBC末期都太过强大。

  就像少数玩家指出的那样,对他们来说——对很多人来说——平衡才是乐趣。当然这不是对乐趣的唯一解释。不过像那种你从建立某个角色开始就已经输了,因为某些技能太渣或太强,这样的游戏显然不是WoW的发展方向。

  游戏乐趣是我们最大的考量。游戏泡菜化(无论是PvE还是PvP方面)可能在短期看起来是很有意思,但就像开了作弊玩游戏一样,新鲜感立刻会消失无踪。迎接挑战是WoW这样的游戏如此吸引人的秘诀。

  乐趣当然也是很主观的东西。你完全可以说“治疗之环有趣,恢复不有趣”,这很大程度取决于技能本身的平衡以及你的个人偏好。有些玩家觉得攻是乐趣而有些则觉得受是乐趣。我们可以一直提供符和各种爱好的玩具。但要明白,我们让受变得有乐趣可不单单因为“你”!

  PvE中各职业生存能力

  我们当然明白板甲三雄在生存能力上有一定的优势,但是布甲职业则一般都有些技能弥补护甲上的不足。我们要同时提醒的是,当我们认为法师/术士(盗贼和猎人也是)的输出应该比其他职业略高时,那是因为他们是法师/术士(即纯dps职业),而不是他们穿了布甲(很脆弱需要补偿)。同理我们不会尝试让狂暴战的输出比暗牧低(仅仅因为他穿板甲)。我不确信你们真的能证明板甲在PvE上有那么大的好处。

  (团里一个术士一不小心给个小怪暴了2w5秒了,同样情况打我猎人估计还来得及用假死吧,差不多是这个差距)

  主要的问题是,一个副本被设计成,任何合理的团队组合都能打通,当然,同时也要有合理的装备和水平。(作为非坦克人员)你就不应该受到太多治疗加不起来的伤害。dps的生存能力根本就不该是个问题。当然坦克的生存能力自然是个问题,又或者你们装备很差或者打的不对(就是水平很烂),那你们会有很多意外的减员,不过这减员会包括布甲和板甲。你永远都不该碰到这样的问题“嗯,看来我们必须得多带锁甲和板甲,hmm,那布甲和皮甲分给谁呢?”

  讽刺的是,事实上板甲根本没带来多少存货能力。首先,如果你被boss直击,那除非你穿这T装,不然一样被秒。第二,boss实用的aoe技能一般是魔法而不是物理技能。第三,布甲职业各有保命技能。再次重申,要是你碰到太多意外减员,那你肯定哪儿弄错了(就是水平很烂)。

  Raid难度和团队中职业位置


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