Raid难度和团队中职业位置
要是你说要把治疗buff到很强,我不觉得会有很多人认同你的观点。PvE还好说,至于JJC,我不觉得是因为治疗不够才使你们这么快的倒下。
我们将各天赋的dps能力调整至同一水平是因为我们希望能在raid里看到惩戒骑、鹌鹑德、生存猎还有各类天赋的DK而不会使他们给人副本混子的印象。一般来说在25人raid里只有15个dps位置。
我们将4个职业的坦克能力调整至同一水平是因为你一般只会带2个坦克去25人本(而很多时候一个装备和天赋都对头的坦克就足够了)。如果我们在坦克能力的要求上有偏向性,那么对某些团队来说有些战斗就实在太难了(或者说他们得经常换各种坦克)
但对于25人raid我们的估计是会有8个治疗,而只有5个天赋是治疗天赋。这样你会有同样的治疗天赋进一个团的情况。(事实上,即使你所有的治疗都是一个职业一个天赋,你们还是能过目前难度的副本)。我们觉得我们不需要让治疗天赋变得那么接近。在10人副本里,你会有2-3个治疗,在那个情况下,对治疗能力要求的偏向或许是个好主意。这可以鼓励你用下非raid天赋(但还是要说,大部分队伍带两种治疗天赋就可以过了)
这个往往让一些人建议我们为什么不把25人做成5人的放大版。来个5坦克5治疗。这样或许也不错,不过我们觉得如果战斗如果只需要1-2个坦克(有时候多些),我们设计起来会更得心应手一些。
底线是,我们希望在25人raid里所有人都尽量用不同的天赋raid,但也不要损害到那些就是不肯按我们想法出牌的团队。
我们BLZ是这样测试的
我们做很多工作。一般来说,我们首先进行些模型推算然后在游戏里实际测试(就像你也会去打假人一样)。如果推算的大方向正确,那接下来我们测试出具体的数值应该是多少。这个步骤称为“试算平衡”。玩家们有时候对此嗤之以鼻,不过像WoW这样庞大的游戏,你是不能简单的靠“蒙”来平衡的。(而同时,一个设计师的能力也在于知道什么时候忽略试算平衡中所建议的数据)
然后我们进行深入的单人测试,不同的目标,不同的装备,不同的buff情况等等。
然后我们进行两项更加精准的测试。一个主要是功能性方面的,确保一个技能是按照设计意图正确工作,并且在不同的天赋/buff/铭文等组合下也不会出现异常。另一个,则是实际游戏模拟。我们有一帮对职业有相当了解的PvE/PvP高玩。考虑到改动的重要性以及测试的全面性,我们同时也让一些“低玩”们参与进来,好看看这些改动对他们的影响。
即使这些改动正式加入游戏中以后,我们的工作仍未结束。玩家们将为每一项改动提供反馈,特别是当他们花一段时间熟悉了以后。吾等井底之蛙又怎能同一千一百万WoW玩家的群体智慧相提并论呢。
嗯,我略过了我们到底如何提出具体的改动,因为这里主要说的是如何测试。一般来说这需要一群人在一起爆发小宇宙,就是头脑风暴。当我们对改动达成一致时(我们总是得先达成一致,我很难想象比如一个设计师全盘赞成而另一个则有明显的保留意见),我们把这些内容透露给其他的人群,包括BLZ内外的专家,也包括论坛上的普通玩家。
自然,我们的测试也会出错,这一般是以下几个原因:
-Bug影响了数值。有时候是一些未知的bug,有时候则是些已知而我们还在解决的bug。又或者玩家们创造性地发明了一些我们意料不到的玩法,一些疯狂的天赋点法,极端的职业组合等等。
-同样,有时则是我们低估了玩家的能力。特别是让我们预测玩家在反复实践后能达到什么样的程度是非常有挑战性的。一件事情可能我们花数小时来测试,而玩家则会花数月的时间来学习完美的时机把握、完美的跑位这类和水平相关的因素。
-或者老掉牙的计算错误,这很少发生,不过也有过。
-测试错误。或许我们的“高玩”没我们以为的那么高,或许我们的样本其实并不够大。在WoW这么庞大复杂的游戏里,你是不可能尝试所有组合所有可能性的。啊,比如,这个,我们来测试下“一个DLN死骑铁匠双持附十字军打一个暗夜暗牧。。。(晕了吧)。有些时候是来自于不起眼位置的微小影响叠加在一起产生了巨大的问题。
这是个庞大的游戏。我要说的是,作为设计团队我们有非常多要调整的地方。或许简单的加一个附魔图纸就已经改变了整个机制。又或许你buff或者nerf或者小小地改动一下那个附魔又再次改变了所有机制。或许你修正这个bug反而在其他地方造成了不可预知的影响。理想情况肯定是,你把每头都按住,然后你修改一个bug或者做个调整,然后做个全游戏测试,然后你又调整一下,再做一次全游戏测试。事实上,这是不可能的。
同时,有时候玩家认为我们有意设计了bug。我尝试澄清这些事情,因为这已经造成了很多麻烦。
:试算平衡和理论计算