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热门游戏:热血三国

金融危机互联网独热 网页游戏引领现金流高潮

来源:厂商   作者: 时间:2008-12-23

  而英雄养成的要素目前虽然大部分策略战争题材的webgame中都有,但是大部分都没有带兵量上的限制,这就是说武将带兵没有要求,你城内生产出多少兵武将都可以带上,而兵种的生产都是依靠资源的数量,那么最终其实玩家就是在拼资源数量。虽然增加了武将的装备系统和合成系统,但是限于核心玩法上无法修改,所以游戏会迅速进入两极分化的局面从而导致大量用户流失,合并服务器是目前唯一的解决办法。而英雄养成类的webgame能够更好的把比拼资源的矛盾转化为英雄养成、英雄装备提升,所以相对来说英雄养成类的游戏会有比较长的延续性。目前这块做得比较好的游戏并不多,《英雄之门》、《问鼎三国》、《七龙纪》都是以养成英雄将领为主的。可是这类游戏仍然有一个重大问题就是后进的玩家与比较早进入服务器的玩家之间巨大的差距,游戏后期如果这个差距太大的话,新进用户将无法体会到快感,再加上老用户的流失,仍需进行合服,只不过相对纯资源比拼的要好一些;

  目前的策略战争类webgame都是基于基础资源的生产,当然部分游戏会有将领的加成无非也就是提升生产量,而缺少针对这部分的深入玩法。其实在单机游戏中,材料的生产消耗有很多因素都能对它产生影响,采集、加工、技能、专业、职业等因素都会对材料的价格、产量产生影响。战争,其实就是国力的竞争,是在政治无法解决利益分配时的产物,那么这在游戏中也一样,自给自足是不足以支撑战争的。这些玩法在目前的webgame中基本没有表现,相信这方面肯定会逐渐得到加强。虽然资源是基础,但是不同游戏间也是有区别的,比如《武林三国》、《热血三国》都是直接消耗几项资源来生产兵力(步兵、骑兵、攻城车等),而《七龙纪》、《问鼎三国》都是通过游戏中的金币和文钱来生产兵力,这样就更好的避免了纯粹的资源比拼,从一定程度上使得消耗更加合理,英雄和将领的养成更加重要,增加了战争的多样性、策略性和可玩性;

  另外一个最重要的就是社区化的用户交流手段了,信件肯定是无法满足用户之间的交流需求的,而部分游戏加入的即时通讯也仅有“公共频道”、“联盟频道”、“私聊”等少量几种方式,无法发表情,无法单独建立好友频道,缺少更多个性化的手段,在后期肯定要进一步加强;因为在战争中通信实在是太重要了,玩家之间、联盟之间实现攻守同盟、合作反间,并通过各种策略和方法,实现诱敌、佯攻、坑杀、车轮、空城等战争计谋,在这些过程中,玩家的交流手段需要更加丰富才能更好的指导战争;当然目前都是单兵作战,以玩家的城市、地图上的那一个个小格子为基础进行战争,从去年开始的《部落战争》、《纵横天下》到今年的《热血三国》、《七龙纪》、《问鼎三国》,这类产品可以说已经比较成熟了,关键是下一步的创意看谁走到前面了。《问鼎三国》的资料片中据说会加入“战场”的概念,玩家可以参与集团作战,融入更多的策略,不知道是什么样的系统,只能拭目以待了。