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热门游戏:热血三国

金融危机互联网独热 网页游戏引领现金流高潮

来源:厂商   作者: 时间:2008-12-23

  --说说单机游戏的山寨版网络游戏的擦边球:网页游戏

  【网页游戏是个啥东西?】

  网页游戏(下称WEBGAME)简单讲是基于网站开发技术,以标准http协议为基础表现形式的无客户端或基于浏览器内核的微客户端游戏。其实这些都是技术上叫法,用户关心的就是这个东西怎么玩,好玩不好玩。“马里奥之父”宫本茂曾经说过,游戏能满足人的四种最基本的欲望:养成的欲望、搜集的欲望、交换的欲望、竞争的欲望,而目前的webgame虽然在表现上还比较简单,就连北美市场占有率仅次于《魔兽世界》的《RUNESCAPE》也不是靠画面和表现去赢得用户的。但是所有成功的webgame都牢牢抓住了消费者这四个基本欲望,牢牢把握了用户的心理需要。当然从游戏的画面表现上来讲,视频要强于图文,图文要强于单纯的文字,但是对于现在工作节奏紧张的白领们,当年的红白机上的小游戏可不仅仅是一种缅怀,而是能够真正带给人们一种返璞归真的快乐。webgame能火,正是因为他出现在一个合适的时代:许多人尤其是上班族没有大量的时间进行大型客户端游戏,这部分人群仍然有迫切的需要在上班时间或者闲暇时的小块时间的简单娱乐方式,另外大部分国内用户已经能够接受付费形式的游戏娱乐方式。

  目前的大部分webgame脱胎于单机游戏,多到数不过来的泛三国题材,《热血三国》、《三国风云》、《问鼎三国》;各种足球、篮球经理人游戏,《武林足球》、《XBA篮球经理》;脱胎于“英雄无敌”系列的英雄养成题材,《英雄之门》、《七龙纪》,它们摇身一变,瓶装改成“小剂量”装,登陆web,延续了单机版游戏在国内那脆弱的生命力。相信不远的未来,还有更多单机版的优秀产品登陆web,能让大家回忆起对当年单机版游戏的美好回忆。

  花非花,雾非雾,webgame似网游,非网游,不需要大型独立客户端,这使得webgame降低了部分推广成本;全部注册过程可以在十几秒钟内完成,这能快速建立起用户基础;道具收费模式来源于网游,已经被广大国内网民认可,这可以迅速建立明确盈利模式。相比博客、视频、社区这些烧钱业务,网游的业务模式无疑是清晰的,那么webgame就像是网游中的快餐,低进入成本、低运营风险、快速资金回笼,迅速引起了市场的广泛关注和进入。原来许多在网络游戏圈子里苦苦挣扎的公司迅速转型,而原来的网游大户也都开始进行尝试,敏锐如盛大、快速如金山、不甘寂寞如蜗牛。一时间,门户、游戏媒体、社区、搜索等所有有一定流量、有用户基础的网站都发现了这个业务新宠儿。有个投资人曾经说过,“中国互联网经历过几次低潮,最早的那次是99年,后来成就了3大门户;在当前金融危机的恶劣环境下,网页游戏也许就是这一次的救命稻草”。