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热门游戏:热血三国

经典RPG《辐射》的前世今生

来源: 作者: 时间:2009-03-03

辐射2作为Interplay当年的主打作品,背负着极大的压力,主策划Tim Cain一方面认识到了Interplay开发体制上的弊端,预见到了Interplay几年后的灾难,另一方面因为压力以及为了下个作品的组成人员与高层的谈判破裂,在完成前期策划以后就离开了Interplay,成立了自己的公司Troika,不过辐射2仍旧是一款名利双收的杰作。1998年11月,博德之门发卖,全球狂销200余万,代理商黑岛及制作商Bioware名利双收,“双B联盟”成了欧美RPG的金字招牌,接下来的一两年是黑岛最美好的时期,作为“博德之门战斗篇”的冰风谷也获得了不俗评价,1999年的异域镇魂曲更是以其庞大深邃的剧本为黑岛带上了RPG之王的桂冠。异域完成后,黑岛意识到不能只靠DnD的版权吃饭,于是他们开始了一项雄心勃勃的计划。欧美一向有把大牌制作人或版权人的名字放到游戏标题的习惯,比如《席德梅尔的文明》,《汤姆.克兰西的彩虹六号》等。黑岛放弃了魔石堡2,骄傲得把他们下一个主打作定名为《黑岛的托恩》(Black Isle’s Torn),显示了他们志在必得的雄心。托恩采用了改进版的SPECIAL系统,结合了博德之门的半即时制,每个动作依然会消耗行动点,行动点根据人物的敏捷值会恢复,在行动点不够时人物只能等待,和辐射一样,游戏中只能控制主角,队友可以靠指令来控制他们的行为倾向,比如“攻击”,“防御”,“支援”等,并且有一根“主动——被动”行动条来控制他们的行为,另外队友也会选择自己最喜爱的行为,比如接受支援指令的狂战士队友有时候会丢下弓箭,疯狂的投入肉搏战。游戏和辐射一样也提供了大量的非战斗技能以及人物特性来保证玩家可以用多种方法完成整个游戏。托恩的世界不像D&D分出“善恶”,而只有“秩序”与“混乱”,秩序者居于上层,中立者位于中间,混乱者则在下层。游戏主角是个倒霉蛋,干什么都不会成功,并且会连带影响到身边的人,一位迷失信仰的国王交给他几项试炼任务,来解除自己的不幸命运,最后玩家将解开自己的命运之谜,同时也将发现国王受到狂热“秩序者”的控制,意欲毁灭整个世界,来重建一个没有中立和混乱者的新世界。Torn采用了著名的LithTech引擎,但是开发并不顺利,3D路径算法等技术问题一直困扰着黑岛,LithTech从2.3升级到3.0后还有大量的代码需要修改,更致命的问题在于Interplay的财政问题开始显现,至2001年时已无力支持如此大规模的项目,Torn最终于6月宣布取消。本作本来野心极大,希冀能融合辐射,博德之门,异域镇魂曲三作优点于一身,它的取消也导致了一批黑岛员工的出走,而且从此托恩的失利就像梦魇缠绕着黑岛的其他项目。


 


 


 

黑岛将精力放在了托恩和后续的其他项目,并不意味着Interplay放弃了辐射系列。Interplay旗下的策略游戏部门:东经14度(14 Degrees East)与制作商Micro Forté合作,在2001年出品了一个策略版外传:辐射策略版:钢铁兄弟会(Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)。钢铁兄弟会采用了全新的图像引擎,但保留了原作RPG的风格。钢铁兄弟会的背景是因为意见不合,一部分兄弟会部队脱离本部,他们的飞艇遭到了暴风和雷电的袭击,迫降于芝加哥地区,开始招募当地人重新发展。钢铁兄弟会采用6人小队,游戏也变成了可以在点数回合制/即时制之间切换的SLG。对比同类游戏翘楚铁血联盟,兄弟会还有不少缺点,比如说人物不能攀爬越过篱笆和矮墙,弹道算法上趴着的队员可能会被后面紧邻站着的队友打伤,更致命的是队员会被尸体拦住门口和梯子口而出不来,最后几关都是对付机器人,使得战术安排和队友培养过死,游戏也缺乏对话系统。但是优秀的声光,丰富的武器装备,沿袭自RPG的人物系统,都为游戏添上了不少光彩。2004年Interplay又在PS2和XBOX平台上推出了动作游戏《辐射:钢铁兄弟会》(Fallout: Brotherhood of Steel),本作采用博德之门暗黑联盟的引擎,本不失于一款简单爽快的ACT,但因为大量设定违背原作,艺术风格也与前作严重不符。遭到了辐射粉丝的抵制,成为了整个系列的黑历史。

Interplay在拓展期把战线拉得太开,没有把握欧美游戏业从PC转到Console的风向以及擅长类型在市场上的没落,导致了最后的衰败。子公司Interplay Films试图将包括辐射在内的旗下著名品牌改编成电影,却始终没有成功。1998年Interplay在纳斯达克上市,但业绩不佳,看家系列天旋地转3和自由空间2评价极高,却销量平平,后者更是同类游戏难以逾越的高峰,既是最辉煌的顶点,也几乎是该类游戏的重点。黑岛旗下的游戏大卖,也只能延缓其衰落的速度。Interplay在纳斯达克的十二个季度有十一个亏损,2001年第三季度因为没有发行任何游戏,一口气亏损了一千九百万美元。2001年10月,法国代理商Titus Interactive宣布收购Interplay,并与翌年初完成收购,将游戏发行业务交给了威望迪游戏。Interplay的颓势导致游戏销售中拖欠了开发商大笔债务,引起了开发商的不满,2001年,Interplay未经Bioware同意,将无冬城之夜的发行权转卖于雅达利,导致Bioware 将Interplay告上法庭,2001年12月正式终止于Interplay的合同,并与2002年1月25日选定雅达利为新的发行商。同一天,饱受压力,被法国人架空的Brain Fargo宣布离职,这位可敬的游戏制作人最后说道,“我们确实该为财政困难受到指责,但我想没人会斥责我们的游戏,我们年复一年制作当年最好的游戏,也将会继续下去。”这位老将一离开,法国人就撤下了“源于玩家,服务玩家”(By Gamers,For Gamers)的公司座右铭。


 

双B的分家,不仅让Interplay失去了一只下金蛋的母鸡,对当时的欧美RPG粉丝,也仿佛东西罗马的分裂。西部的老帝国日薄西山,垂垂老矣,东部却如旭日东升。新老板掌权后Interplay开始向家用机方向靠拢,除了冰风谷2,黑岛开发了诸如《博德之门暗黑联盟》之类的ARPG游戏,暗黑联盟1第一作主要外包,尝到了甜头之后,在续作开发时,美工等技术人员就在高层的命令下不断调往游戏机项目。与此同时黑岛自己的PC项目屡受波折,代号“Jefferson”的博德之门3开发计划因为资金不足和雅达利的阻挠而夭折,另一个代号“Jackson”的计划也因为同样的原因完蛋。2003年,黑岛上市的只有一款饱受抨击的外包作品《狮心王》(:Lionheart: Legacy of the Crusader )。狮心王一样打着“中古辐射”的旗号,把故事背景放到了第三次十字军东征后,狮心王理查德在击败了萨拉丁后搜集了大量圣物,受到蛊惑开始邪教仪式,召唤出了大批邪恶的神话生物,后悔不迭的理查德和萨拉丁讲和,双方联手开始了除魔活动。狮心王一样采用了SPECIAL系统,同伴也由AI自行控制,但是制作商Reflexive缺乏Bioware那样的制作能力,最终草草上市的不过是个半成品,游戏数据文件里充斥着废弃的地图和对话,能称得上完成的只有最初的城市巴塞罗那,而后便是无尽的砍杀。游戏属性失衡,玩家只能往战斗型人物靠拢,肉搏型又普遍不如远程,空格暂停形同虚设,不能安排战斗;队友AI低下只能充当临时的替死鬼。《狮心王》最多只能算是一锅兑了水的鸡汤,黑岛的光环也救不了他,上市后玩家大呼失望,狮心王也成了成为了黑岛唯一没有盈利的作品,而且自此让Interplay的债权人名单上又多了个Reflexive。同年黑岛掌门人菲尔古斯. 乌奎哈特(Feargus Urquhart)因为不满Interplay不断往游戏机项目抽调人力出走,在他出走之前,黑岛已经开始了他们代号“范布伦”(Van Buren)的最终项目。到了年底,这个项目证实为就是《辐射3》。范布伦将采用全新的3D引擎,行动范围扩大到了美国的犹他州和科罗拉多州,玩家能修复铁路线为自己代步,钢铁兄弟会之类的老朋友也将继续出场——不过它已经开始堕落,游戏世界观将更加复杂,比如有个邪教,手上掌握着先进的基因科技,玩家也能选择摧毁或者壮大他。范布伦曾经做过一个内部演示,包括公司高层在内人人都很满意,除了即时战斗和联网模式也没增加更多要求。到了2003年11月,范布伦的完成度已经极高:引擎开发度超过95%,地点全部设计完毕,对话部分完成度75%,地图绘制完成度50%,人物模型与怪物模型制作完成,游戏到了需要增添人手最后攻坚的紧张阶段,然而,Interplay财政日益吃紧,为了保证Interplay年末两个游戏机作品,《博德之门:暗黑联盟2》和《辐射:钢铁兄弟会》的需要,高层决定将黑岛部门整个裁撤。黑岛的关闭在网络上导致了轩然大波,玩家纷纷指责Interplay鸟尽弓藏,但终究回天乏力。据称因为美工被抽调去参加其他项目,当时范布伦仅公开两张图,随后几年又有几张开发图片流出,效果并不如意。所以也有玩家认为,对于早已人困马乏,钱包干瘪的黑岛,范布伦的最终取消,才得以保全了辐射和黑岛的威名——因为大型RPG的制作需要大量的时间和资金,在Interplay当时的财政条件下,几乎是一项不可能完成的任务。但是2007年5月初,一段范布伦的视频在著名的辐射粉丝站NMA(No Mutants Allowed,