◆ SD 高达 G 世代 F.I.F(SDガンダム GGENERATION-F.I.F)PS,2001 年
基本上算是《SD 高达 G 世代 F》的扩充资料片,可继承前作纪录。并没有收录故事模式。取而代之的为「超级挑战模式」,将各作品融合在一起并且以主题性的方式製作关卡,例如有全部都是萨克登场的关卡、或是全女性角色的关卡等等。简单的说就是可以利用 F 所培育而来的部队,来挑战更多关卡的资料片。
◆ SD 高达 G 世代 NEO(SDガンダム GGENERATION NEO)PS2,2002 年
离上作一年半,主机也更换世代进入了 PS2 的时代。G 世代配合新世代的主机,以改头换面的姿态再度推出崭新的系列《SD 高达 G 世代 NEO》。看标题的 NEO 就可以发现,本新作包含着"革新"的意义,而事实上不管画面、故事剧情呈现方式都有很大的改变。
光看游戏对战动画就可以知道,画面从前作的 2D 全面翻新为 3D 建模。当时以 3D 的方式呈现 SD 高达的动作对小编来说造成不小的震撼。虽然对于 2D 和 3D 画面每个人青菜萝蔔各有所好,不过既然 2D 的市场有机器人大战了,对于纯粹真实系的 G 世代来说,小编觉得 3D 很适合拿来发挥高达题材,玩起来宇宙战争的真实感异常强烈,尤其是在大型 MA 和战舰的战斗表现上十分令人激赏。
就小编个人而言很希望次世代(PS3 / Xbox 360)的 G 世代可以利用现在更加进步的 3D 绘图功能,呈现出有如在看 3D CG 动画的战斗场面。毕竟 2D 已经有机战了市场老觉得有点重复...
《SD 高达 G 世代 NEO》故事部分也从前系列的一关一关体验原作剧情,改为将各高达作品的剧情融合,编出原创的故事来场跨界对决。有许多"传说中"的梦幻对决影片也是在这代诞生,例如:高达 W 五人众 VS 东方不败、曾为吉翁双王牌的克瓦多罗 VS 卡多等,实现了许多曾经在脑内妄想过的对决,精彩的战斗编排也令人大唿过瘾。
让我来看看,你所谓梦幻对决的性能吧!
系统方面大致上承袭系列架构,较大的改变在于敌我回合分别行动的部分,改为根据「队伍速度」在回合内决定敌我行动顺序。所以可以常见的是敌方的大众脸部队被我方快攻压制,而有脸王牌部队则会渐渐被我方包围行孤立状态任人宰割...另外还有将新人类等级改为「觉醒值」,觉醒值到达一定水準以上就可以使用感应兵器。
◆ SD 高达 G 世代 SEED(SDガンダム GGENERATION SEED)PS2,2004 年
承袭 NEO 架构,趁着《机动战士高达 SEED》当年动画播映的热潮,主打 SEED 的本作登场。机体角色也大半由 SEED 系列构成,包含其外传作品《机动战士高达 SEED ASTRAY》、《机动战士高达 SEED MSV》也有出场。游戏剧情包含两种模式:以各作品混合剧情的「世代模式」25 关卡(有 15 关是 SEED 剧情)。还有完全重现 SEED 原作故事的「剧情模式」,但是在此模式内无法使用自军原创部队...
◆ SD 高达 G 世代 携带版(SD ガンダム GGENERATION PORTABLE)PSP,2006 年
本作是 BANDAI 和 NAMCO 合併为 NAMCO BANDAI Games 后所推出的第一款 G 世代作品。有别于 NEO 的画面及系统,本作走回系列经典的 G 世代 F 路线,延续 F 的骨干作出强化。既然是继承 F 路线,具有强烈 F 色彩的「情境模式」终于復活,并正式加入了《∀ 高达》以及当年的动画新作《机动战士高达 SEED DESTINY》之剧情。
可惜的是本作只收录电视动画作品,许多外传故事并无收录剧情关卡。虽然新登场了许多 SEED 世界中的角色机体,但诸如《苍蓝宿命(THE BLUE DESTINY)》、《高达前哨战》、《闪光哈萨威》、《机动战士海盗高达》等等相对被削除,只有极少数登场。对于 UC 派的玩家而言算是美中不足的部分。
新系统方面加入「双重特写」,在敌我方重要角色战斗前双方画面会切半,并且直接进入特写画面对话。以及「王牌单位(マスターユニット)」在範围内可以对该单位进行援护。一部分战舰可进行的「一齐射击」等等要素。
整体而言继承 F 架构并加以进化这点吸引了很多老玩家回流,且在掌机上登场的作品而言资料量相当庞大;不过不可免俗的是因为加入了新的系列,收录的广度变广但深度相对变浅,许多会令深度玩家感到惊艳的梦幻机体变少,每一系列关卡也平均少一至二关,新作品的 SEED 系列关卡比重相对较多。且多数语音和资料以 F 时代为準,并无全方位的翻新,算是遗珠之憾。
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