19、出征时间和粮耗是个太大的问题,攒了大量兵不能出动,绝度兵力优势却不能进攻远点的敌人,一个联盟或势力集结进攻也是镜花水月。
当然可以通过可以减少出征粮耗、加快行军速度或者加大粮仓等间接方式解决,但毕竟本州地图是300*300=90000的地图,以后垮州作战,困难更大。关于这个可以参考借鉴一下移动军营的概念来解决,大致方案如下:
(1)关于移动速度
移动速度即寨子移动后的冷却时间,在没过冷却时间内,不能进行任何主动的军事活动,包括于城里的兵力往来,出兵攻击目标,如增援系统可以设置选项,应该把增援也算在内,被进攻不在范围,可以照样移动,过了冷却时间才可以移动。总的速度应该控制在最慢战斗兵种和最快速战斗兵种行动速度之间为宜。
(2)关于移动距离
这个跟相的等级和技能有关,这样可以设定一次可以移动多少格;
(3)关于寨子的建筑设计
里面只有于出战以及进攻防御相关的建筑,如校场,竞技场,粮仓,城墙,还有类似帅府和相府的建筑;
(4)关于粮仓里的粮食的来源
这个官方可以自行考虑,但觉得该有两前提,第一,不能从寨子出兵直接抢,否则就是一个战争堡垒,寨子出兵抢的,自动运回寨子所属城池,第二,是自己或联盟、势力内的成员通过一定的方式补充;
20、关于游戏发展速度和生命周期
一个游戏过早进入后现代期,那么意味着游戏生命的结束,这里就必须谈到游戏发展速度的控制问题。
现在的建设速度,我们测试的结果还是比较满意的,比较均衡,回头来说,上边提到的建设加速道具问题,过分强调RMB玩家的优势,加速RMB玩家的发展速度,势必严重破坏游戏的平衡度问题;
建议:弱化一下道具的加速效果,或则细化道具分类。
征兵和科技不能加速,应该说做的还是不错的;
现在的开城速度控制,还是存在问题,我们计算了一下,扫NPC,声望的增加是非常快速的,虽然因为的声望限制,都市开起来很难,但20个分城还是比较容易开起来的。
建议:
第一、适当增加开新城声望的阶梯性
第二、加大NPC难度的递加级数,或者在现有NPC基础上增加BOSS系统NPC,可以和任务、装备等有机接合,既增大难度,又增加游戏趣味性。
简单一句话,一个好的游戏,必须合理控制游戏的发展速度和生命周期。
【GM印象】
有问必答,详尽细致,就是有时替班的GM不太专业,但管理员的补充还是非常专业哩,嘿嘿
【测试印象】
关于此次测试,因为时间为期2个月,有充足的时间去体验所有基础测试和部分功能测试,印象是游戏本身思路不错,画面不错,但画面虽然华丽,却不讨巧。华丽总是会被人习惯的,特别是现在都是这种类型的战略游戏,比华丽只会越走越黑;很多技术问题亟待突破;官方人员充分尊重、接纳玩家意见,让人爱之、恨之啊,接纳、完善游戏是好事,但策划人员思路如果一味被玩家牵着鼻子走,最后只能自乱阵脚。成也萧何,败也萧何啊!
希望游戏商能坚持自己的策划思路,找出一个完善的平衡之道!
热切期待终极封测的完美上演!
【游戏评分】
游戏画面:8.5分
游戏操作:7.5分
游戏特色:8 分
游戏耐玩:8 分
游戏总评:8 分
【终极封测须知】
目前第一轮测试系统正在开发,该封测邀请码也可以进入体验,激活后25日则无需再次激活。
新会员获得激活码激活后可参加大型战争策略网页游戏《江山》终极封测以及附送新手礼包一个,内含礼金券400,传音卷100,徭役令,木匠坊,太平御览,鼓风百治,齐民要术各一个。