采访前言:
现如今,网页游戏市场发展迅猛。由以策略类游戏为多,而在此类中,以三国为游戏背景的网页游戏更是举不胜举。广大玩家是否也早已被如此众多的这些“同化”的网页游戏给麻痹了,而深切的渴望着“另类”的横空出市呢?而由于网页游戏“同化”现象的日趋严重,各游戏运营商为吸引更多玩家。游戏推广的广告标语也开始越来越亮,许多游戏都被冠上了诸如:“集RPG(角色扮演)、SLG(策略)、EDU(养成)、SIM(模拟)等众多元素于一身的webgame巨作”的头衔。但游戏本身是否真如广告中写的那么好呢?针对这些问题,我们联系了《太阁立志》的CEO 喻平先生进行了采访。
采访方式:QQ采访
采访人:小雪 以下简称:记
受访人:《太阁立志》CEO 喻平 以下简称:喻总
记:您好,很高兴今天能邀请到《太阁立志》研发公司--天海网络的CEO,同时也是《太阁立志》的主策喻平先生接受我们的本次专访。请您先给大家介绍下《太阁立志》这款游戏吧。
喻总:《太阁立志》是由我们天海网络倾力打造,第一款集RPG(角色扮演)、SLG(策略)、EDU(养成)、SIM(模拟)等众多游戏元素于一身,颠覆传统webgame模式的多模式网页游戏。游戏取材于日本风云变幻的战国时期,以史实的人物和事件构造日本战国乱世英雄时代,玩家通过扮演不同的角色,培养各方面的能力,经过不断地磨练,最终写下光辉的一篇。我们在借鉴了单机太阁的经典设定的基础上,加入了许多独创的系统及原创的内容,把游戏做的好玩,耐玩,让玩家可以摆脱无聊的造房子游戏经历,拥有新奇好玩的游戏体验。
记:听您刚才介绍说,本游戏是一款集:RPG(角色扮演)、SLG(策略)、EDU(养成)、SIM(模拟)等众多元素于一身的巨作。请问贵公司是如何将诸多游戏元素完美的融合在一起,给广大玩家献上颠覆传统模式的webgame?又是如何有这个新奇的创意的呢?
喻总:在游戏中玩家可以选择4种职业,喜欢PK或者战争的可以选剑客武士等战斗类职业,通过提高自身的属性,功勋,技能等各方面能力,及秘技,阵法等的学习,来一步步提高自身的身份及能力,通过PK,合战,去实现自己的目标。喜欢种田,买卖,对商人比较有爱的玩家可以选择商人,太阁有非常庞大及完善的商业系统,玩家可以通过自己的努力去积累金钱及功勋,到一定程度后可以自己开分店或者建造部分设施收取费用。不管是什么职业的玩家当到达一定身份时就可以招募NPC当家臣,全方位,高自由的对NPC进行培养。太阁的家臣不同于其他网页游戏只能打仗,而是可以给玩家当保镖,帮玩家做任务或工作,帮玩家打仗等。可以说不管是喜欢哪种模式的玩家都可以在游戏中找到自己的乐趣。
之所以会有这样的设定,是因为目前市场上的网页游戏都是单调的造房子类型跟PK类型,没有什么创新,缺少让人眼前一亮的网页游戏。所以我们就想自己做一款真正多模式的网页游戏出来,让玩家可以真正体验到网页游戏的乐趣,而不是一味的造房子造个没完。
记:看来贵公司的研发团队为了能让本游戏能将众多游戏元素集于一身,付出了巨大的心血。刚刚还有听你说介绍到《太阁立志》的游戏背景很特别,是以日本战国时期为背景。请问您是如何想到用这个做游戏背景的呢?
喻总:好像大家看到太阁的第一眼都会先注意到日本战国的背景设定。这么做主要是因为目前市场上的以历史为题材的webgame基本上都是三国,可以说非常泛滥了。出于历史爱好及目前市场的情况,促使了我们选择了以日本战国这一背景为题材。
记:可以看出您对网页游戏市场有着独特的见解,而这一点又和本游戏质量的好坏有着最直接的关系。基于特别的游戏背景,游戏本身也有着独到的游戏特色,请你先为我们简单的介绍下本游戏的特色吧!
喻总:《太阁立志》是第一款真正的多模式网页游戏,集合了策略,角色扮演,模拟及养成众多游戏元素于一身。可以说玩家想在游戏里怎么玩都可以,具有非常高的自由度。同时太阁中也有很多特色系统,比如称号系统和唯一性官位系统,卡片收集系统,高互动性的任务系统等等,都是玩家在其他网页游戏里很难体验到的。
记:听您这么一介绍,再通过我们进游戏测试体验后发现,本游戏确实是一款集:RPG(角色扮演)、SLG(策略)、EDU(养成)、SIM(模拟)等众多元素于一身的巨作。不过我们听说近期游戏有一次较大的更新,您是否能给我们介绍下本次游戏更新的一些新功能呢?
喻总:本次更新的内容包括恶名系统、经验系统、 出奔系统、 患病与治疗、职业优势、游戏地图及加入了新的互动任务体系,可以说是对游戏内容的一次较大的完善。具体的说明因为太多就不一一详说了,大家有兴趣可以到太阁的官网上自行查阅。
记:此次更新后,在原有的特色系统中增加了很多新的内容,比如:患病与治疗,恶名系统等。特别是恶名系统,此功能应该是起玩家PK保护的。但是这样的设置是否会影响到部分“好斗”玩家的游戏积极性呢?
喻总:恶名系统主要是保护商人不会经常被抢劫。喜欢PK的玩家可以通过去寺庙施舍来消除恶名,当然这需要消耗较多的金钱。此外也可以通过游戏的重头戏--合战系统,对于“好斗”玩家来说,可以通过征战天下体验战斗的乐趣。
记:在之前的测试体验中,我们发现在游戏中,可以按玩家的喜好自主培养绝世的特色武将。请问您是这个大胆的想法源于什么呢?
喻总:我本人可以算是骨灰玩家,玩了26年的游戏,可以说能想到这个家臣养成系统,是来源于多年的游戏。我们希望让玩家通过自己培养NPC,把一个不知名NPC培养成比历史名将还强悍的存在,来体验养成的乐趣。
记:看来最好的游戏策划还是源自资深的游戏玩家呀!请问您本游戏除了收费武将外,还有其他的盈利点吗?
喻总:游戏的盈利点暂时不方便透露,不过可以说的是我们的赢利点与其他网页游戏不太一样,偏向于恶搞性质,不是那种强迫性消费。希望玩家在使用收费道具或服务的时候能用的开心,玩的爽快。比如说玩家在被关进监狱时,可以通过购买服务在监狱的墙上涂鸦,并保存显示在上面,诸如此类等。
记:聊得越久,就越发的觉得您是位很有创意的CEO了。象您刚刚说的恶搞性的收费道具或服务,这个想法很独特,希望以后能在本游戏中被发挥的淋漓尽致,以让玩家能用得开心,玩的爽快。不过在前不久本游戏刚刚结束了封测,请问您是否能为我们透漏下贵公司下一步的工作计划呢?
喻总:呵呵,这个暂时不透露。
记:既然您现在不便透露,那我们只好期待官网的更新消息了。不过希望贵公司在明确的下一步计划后,能够尽早的通知我们这边,以便我们进行跟踪报道。希望到时候您能给予支持哦。不知道您认为还有哪些方向需要改进的呢?
喻总:在资讯的全面性及即时性方面做的很不错,希望能继续保持下去。
记:非常感谢您对的支持和肯定,也很感谢您能接受我的采访。