网页游戏在近两年来大放光彩,吸引了无数投资者和一线企业的目光,盛大、九城、网易、巨人等多家企业先后进入。作为国内最大的即时通讯平台,腾讯自然也不甘落后,以《烽火战国》为主打产品,意图染指网页游戏市场。
腾讯旗下的网页游戏《烽火战国》,是其涉足网页游戏市场的首款游戏。至于这款游戏有何特别,对于腾讯来说有何意义,为此小编特别邀请到《烽火战国》的项目负责人周怡星,让他来为我们一一解答。
采访对象:《烽火战国》项目负责人周怡星 以下简称:Tripple
采访人:记者 以下简称
采访方式:在线访谈
:您好!我是记者,很高兴您能接受我们的采访!
Tripple:你好!我叫周怡星,英文名是tripplezhou,叫我tripple就好了。
:好的,Tripple,您是在什么时候加入腾讯的?
Tripple:我04年7月加入腾讯的,今天刚好是加入腾讯5周年。在做《烽火战国》之前比较长的时间里,一直在qqgame团队。
:《烽火战国》这个项目是什么时候确立的?
Tripple:《烽火战国》这个项目是08年中旬,我从立项的时候便在负责这个项目了。
:请问您在此之前有没有接触过网页游戏,对于网页游戏您是怎么理解的?
Tripple:其实网页游戏在国内火起来,也就是这两年的事情。在两年前,我理解的网页游戏是像《travian》这样,界面朴素,系统简单,但是策略性很强,玩的时候有一种“与人斗其乐无穷”的感觉,主要是给上班族和一些宅男闲下来的时候玩一玩的轻度游戏。
:是这样的,不过现在的网页游戏的设计上正在向网络游戏靠拢。
Tripple:没错!玩家的需求越来越多元化,与现在玩家的需求相比,以前那种模式就显得过于简单了。为了迎合玩家的需求,整个网页游戏行业正在发生一场变革,越来越多的游戏类型涌现出来,越来越多mmog中的体验被移植到网页游戏中,现在玩家在网页游戏中可以做更多的事情,可以玩更多的内容。
:我们看到近些年来,网页游戏这个概念被炒得很火。据相关数据显示,08年的市场已经过亿。腾讯、盛大、网易、巨人、九城等许多一线厂商都加入进来。您认为一线厂商的加入会对网页游戏造成什么样的影响?
Tripple:我们也注意到,从09年开始,盛大、九城等传统网络游戏的一线厂商都先后公布了自己旗下的网页游戏产品。这些大厂商的加入这个市场,我认为有以下两方面的意义:首先表明了大家都注意到这个市场还有非常大的潜力,值得去挖掘;其次,随着web技术的长足进步,很多以前只能由客户端做的事情,现在可以交给web了,以更轻便、快捷、灵活的操作方式提供个用户与客户端相同的游戏体验,我想用户是很乐意这样的。所以,网络游戏web化是一种趋势,这些大厂商的加入,势必会加速这个时代的来临。
同时,传统的mmog厂商拥有丰富的运营开发经验,这是小厂商无法比拟的。而且大厂商对于产品的规划会更为长远,他们不大会做一款短视化、赚快钱的产品,而会更加偏重产品的可玩性。随着大厂商的加入,整个行业的客服、运营水平会被大大提升,用户可以享受到更好的服务,更专业的运维品质,用户花钱也会更加放心,这样对于这个行业和用户,都是有好处的。
:不过也有人认为大厂商的加入,只不过让网页游戏多几个强劲的竞争对手。相对于几百亿的网络游戏市场,网页游戏市场的利润简直有些凤毛麟角了,将不会投入太大的力气。
Tripple:我想,这个观点有一半是正确的。没错,这个市场上确实是会多几个强劲的竞争对手,竞争会更加激烈,但是这样的竞争是会让整个行业得到提升的。对于腾讯来说,我们会做一年、三年、五年不同阶段的产品规划,也就是说,腾讯现在做的一款游戏,一定是经过深思熟虑的,可能一年前就开始筹备了,也会想到三年、五年后我们要怎么做。我相信其他游戏公司也一定有自己的规划,所以,大厂商进入一个行业,一定是会有一个经过一个相对较长的考虑,预见到未来的风险和收益,所以在长期的投入上是会比较有保障的。
:确实,大厂商的加入,有助于市场规范化。玩家朋友可以发现,今年的网页游戏的质量已有较大的提高了。您说这款游戏在08年的时候就已经开始立项了,到今天差不多一年时间。那么今年7月初的测试是在一年以前规划好的吗?
Tripple:实话说,我们当时计划的测试时间要比现在早一些,但是在做的过程中,遇到了一些困难和风险,所以我们推迟了发布的计划。
:可以具体说明一下吗?
Tripple:好的。首先我们在系统设计的初期,因为要考虑到大用户量的问题,就采用了和传统网页游戏不同的server架构,这样的架构增加了编码的时间和隐含的风险,增加了我们的开发时间。不过目前经过我们测试,单区在线已经可以达到3万人以上。其次,项目在研发过程中经历了一次美术风格的变革,因为我们在年初推出alpha版本的时候,很多我们平台上的用户不接受当时的风格,随后我们改变了界面和美术风格,这也延长了我们的项目周期。
:美术界面推倒重做了?
Tripple:可以这么说吧。
:那么目前这个版本的封测反映情况如何?
Tripple:封测开始的几天遇到了一些bug,有些还比较严重,不过我们整个项目团队都在夜以继日的修复这些问题。从游戏品质方面,玩家还是比较认可的,对于我们的一些特色系统,比如说宝物、英雄、据点,玩家总体的反映还是良性的,不过有些数值需要调整。另外,玩家也给我们提了很多建议,希望我们增加更多好玩的系统,我们已经纳入后续考虑的计划中了,也非常感谢玩家的热情和支持。
:嗯,我们的评测人员也有发现,不过在当晚就修复了,而且在晚上11点还看到公告,真是非常的敬业!
:我很好奇,《烽火战国》在立项之初为何不选择角色扮演或者模拟经营,而选择战争策略呢?
Tripple:策略类是一个非常经典题材,同时也有非常成熟的商业模式,而且据我们调查,当时国内用户群最广的网页游戏类型就是策略类。所以对于一个厂商首次切入一个市场来说,会选择相对比较容易成功的方式。对于其他厂商的产品,我不好评价。不过从我们做的这段时间来看,策略类值得挖掘的空间还很大,我们可以后续在运营中加入更多的玩法和内容,有信心让这个题材的产品在腾讯巨大的用户平台上获得成功。
:对于您个人来说,从事开发网页游戏和之前的QQGame,有哪些不同的体会?
Tripple:首先,对于我和我的团队来说,这是进入一个全新的领域,我们在做的时候需要去考虑更多,去想更多,而QQgame是全球最大的休闲游戏平台,有非常稳固的商业地位,在两个团队中做事,虽然目标都是一样,但是考虑问题的侧重点是不一样的。另外,烽火战国是一个从无到有的过程,我的体会是做游戏就像培养一棵珍贵的植物,游戏不是自己生长出来的,你需要花更多的时间去及时发现问题,看自己的植物有没有长偏,有没有遇到虫害,水浇的够不够,只有及时的排除掉这些问题,你做出来的产品才能比别人的更好。
:所谓精益求精,必然会花费很多的时间和心血,腾讯对员工的管理制度是不是很严格,很多朋友都好奇腾讯的员工平常的工作是怎样的?
Tripple:腾讯是一个比较人性化的公司,团队工作中以目标考核、协同配合为主,比如说这个星期我们定下来要做什么内容,完成哪些功能,我们只会看你有没有在预定的时间内完成相应的工作,具体的方式、行为不会做过多的干涉。当然,我们团队中的每个人都是很有责任感的,如果发现了影响用户游戏的bug,大家都会尽力地工作,直到解决这个问题为止。
:您预计《烽火战国》将在何时向所有玩家朋友开放?
Tripple:现在我们的团队正在夜以继日的工作,以期尽早的玩家体验到这款产品,按照计划,在8月份应该可以向所有玩家呈现上这款产品了。
:那将是一个激动人心的时刻,非常期待。今天的采访就告一段落,祝《烽火战国》二次封测圆满成功!
Tripple:感谢对于这款游戏的关注,希望以后有更多的机会可以深入的合作。谢谢!