媒体:听秦总说去年初一个月就一个版本,现在更频繁,两周一个调整,会不会让玩家感觉不成熟不稳定,有不安全因素,导致玩家流失,第二点看到游戏本身综合了市面其他游戏特点,包括具体界面、图片、图标,有一些几乎是一致的。你们介绍里面看到你们的解释,吸取他们的优点来完整自己的网游,因为太过于想追求大而全和完美而丧失自己游戏的特点,诸多网游很有特点,有自己忠实的网游,看的人数非常少,但是忠实度非常高,你们做的大而全,会给玩家觉得这儿看到这个游戏,那儿看到那个游戏,反而没有自己游戏的内涵和内容能够吸引玩家,这两块希望你们给我一个解答。
刘赫:我先解答第一个问题,我们的更新频率比较快,像您说一个月或者半个月一个版本,给玩家是不是带来不安全感,我们是这样想的,从玩家角度讲,一个是不是能够保障我们的利益,再一个是否频繁影响游戏体验,成功的游戏也是改出来的,刚上市不一定契合于市场,让玩家不是非常舒服,也是针对玩家反馈迅速进行调整,一遍一遍这样改,逐渐将这个产品越修越好,更新快不代表不成熟,希望到达一定程度的时候让玩家感觉到我所在由于中获得的筹码和资源,不会因为开发组经常更新而逐渐损失或者贬值就可以了,达到正式测试之后,公测这方面要保证的。
第二个问题,我们的游戏借鉴了很多其他游戏的优点,不会担心因为大而全的游戏而找不到特色,跟单机游戏不一样,网游是大众化的产品,是以交互为基础的产品,其他功能都是为了玩家交互而存在的,和单机游戏差别就是单机游戏和设计者对抗的,设计者为我提供难题,我将这些难题一一解惑,网游是跟人交流,辅助工具要熟悉,如果玩点非常特殊,也许会满足了一小批人爱好,让这一小批人非常忠诚,但是对大部分交互性玩家来讲一定利大于弊。另外一方面来讲,我们创业团队之中,主城(音)是有四年多开发经验,其他都没有这么多经验,我们学习众家之长的时候,我们考虑如何稳固构架,如何把他们的优点、构架、乐趣整合在一个稳固的构架之下,让玩家感觉到这是一个完整的游戏,饱满的游戏,而不是松散、小块很多,没有凝聚起来的这样一个感受,这是我们从开发《仙途》到现在一直非常注意的,是这样的开发理念,给玩家传达丰富,饱满而不松垮的感受。
秦玉:我再补充一下,这两个问题提的非常好,我们在选择方向的时候,比如说更新、快速分应,作为我们团队的核心竞争力,我们选择这个方向的时候也做了很多思考,另外一个我们选择了这个产品设计方向的时候,想把游戏做为筹码非常丰富的游戏,怎么样能够汲取、学习、借鉴同时保留自己游戏整体的独特性,这方面我们也做了很多思考。
先讲第一个,就是这个更新频率快的问题,内部快速反应能力和对外的更新频率,其实并不一定是同步的,对外更新频率要参照市场上一个习惯,玩家能够接受的,在不同游戏推出阶段,他能够接受的这么一个频率,这一点要尊重市场惯例,尊重玩家习惯的,但是内部快速反应能力,能够快速根据反馈来做游戏的改进,这个能力是决定不是说更新的频率,他是决定我们更新的有效性,可能所有的游戏推出的时候,在不同的阶段,你更新的频率都是差不多的,但是每次更新的效果能有多好,你能不能很快的给玩家提升这个游戏体验,这个是反映一个团队他的反应能力,持续的改进产品,持续保持自己的竞争力这么一个要素,我们想要锻炼的是我们自己内部的这种能力提升,这是一个想澄清一点的地方。
第二点,关于学习和借鉴,首先对于MMORPG的游戏,我们团队经过很多讨论,最开始的时候希望我们做一款非常有特色的,这个“特色”当时从单机角度考虑,比如说魔兽世界,现在大部分玩家都是受魔兽世界影响很深,从这个度想得出一个精品,就是要很有我们自己的特色,后来在做的过程当中,逐渐对市场上各类游戏进行分析以后,我们就感觉MMORPG首先作为一类游戏,它是有自己独特特色的,本身是有特色的,打个比方,相当于麻将一样,麻将是一类玩法,你可以说有四川麻将,也可以有浙江麻将,有不同地域的麻将,你可以做一个调整,但是一些基本的砝码,基本的玩法,基本的系统是不可以动它的,否则的话改的太大,太有特色,玩家就玩起来不是麻将了,反而是让自己走上了一条自我封闭的偏执道路。
我们当时考虑系统作为MMORPG设计哪一点最重要,系统整体架构要平衡,玩家首先玩的是数值,数值架构要平衡,层次感要清晰,怎么去学习借鉴,我们看到市场上有很多失败的案例,其实好的游戏都是摆在那里的,没有门槛的都可以去学,谁都可以去学,每个人在做游戏的时候都希望博采众长,但是真正成功的非常少,这涉及到怎么去学的问题,首先要有一个自己的构想,我这款游戏,就像之前介绍的,我给它一个定位,然后我所有学习的点都是基于我这个定位的,然后我这个构架,比如大家去玩我们的游戏,感觉从玩法上、生产和合成,你收集几样东西,然后合成到一起,变成新的筹码,简直产生一个转换,转换的过程中有一定的随机性,我们设计有三层两段,比如说宝宝分成三代,那么一代宝宝作为一个基础筹码,生产成二代宝宝,然后再二代宝宝有一个整合的过程,然后生产三代宝宝,两层随机、三层设计,会在我们游戏里看到这样三层两段的设计,都有这样的随机性,有收集,有交易筹码,一个个叠加在一起,我把它作为一个有机组合,然后整款游戏整体性很好,虽然我们学习了别的游戏里面很多设计要素,但是我们在学习的时候,我们选择的都是符合我们的整体建构特点这个要素,所以这样的话才能保证我们这款游戏既能够让人家看到像一些经典的老游戏致敬的地方,玩家一来玩不学习成本很高,有一定的熟悉度,但是又有新鲜的地方。
媒体:你们更新非常快,你们会不会推迟十月份内测时间?
秦玉:内测的时间,我们预计时间是十月下旬,具体时间会不会有调整,这要看现在封测的情况,看我们收集到玩家的反馈是怎么样的,什么时候能够进入内测阶段,就是所有玩家,或者说至少大多数玩家都认为我们该进入内测阶段了,可以往下一个阶段推进了,这时候是一个水到渠成的过程,我们更新的频率还是那样,我们内部的频率和外部的频率不一定是同步的,我可以内部做两三版,然后我几个版都作为预备放在那里,然后我外部推出,这个节奏不一定和内部相吻合的,实际上我内部越快,我给自己留的测试时间越多,我这样对外推版本的时候越有把握,万一一个版本有问题,我马上回退到另外一个版本,这样整个把握会更清晰。
媒体:随着玩家经过这次对外测试,未来有没有下一步的更新计划,就是大的更新计划,就像之前刚才刘主策提到版图战争将会在什么时候引入游戏呢?
刘赫:我们希望在这次封测的过程中,一个开放70、80左右级别的内容,再把帮会上版图战争一并撤掉,我们希望把玩家应用性和数值方面的东西条好,一定把封测的过程当中测掉,具体时间要看反馈和修改速度。