媒体:因为我们知道2.5D它的游戏平衡性一直都是一个蛮关注的问题,你怎么看一个游戏,包括职位平衡,还有收费模式平衡性的冲击?
刘赫:如果想说一定要平衡的话,最大的是时间和花费平衡,玩家花费多少时间和多少钱获得一个平衡,获得筹码多少,花钱花时间都可能获得,关键花多少,如果玩家有钱又有时间,那是挡不住的,花费上我们遵循设计消费的时候,是遵循这样的方式,所有消费都是分层设计的,有基本生层,有理性消费,也有非理性消费,不同档次上消费达到相对平衡,同样追求理性消费,这一群人是理性的,然后是非理性消费。
秦玉:关于游戏平衡性我还想补充一下,这个话题我们讨论非常多的,现在设计阶段想把游戏平衡性怎么一步步做得越来越好,我们平常讨论非常多,我们对这个话题非常感兴趣,平衡性这样考虑,首先我们架构在游戏做到平衡性方面有一定优势,就是因为筹码越多越容易做到平衡,筹码少调整就大起大落,比如说只有两条腿的,平衡性很难把握,有很多筹码的话,做微调空间很多,这是从整体架构上来讲的,确保游戏架构很丰富,这有失衡风险比较小。
另外一点,从架构的角度,一层一层铺下去,我们之前也讲到,我们在做的时候,具体做到哪一个数值是平衡的,只有在收集了玩家反馈之后才知道,整个系统里面数值太多了,不可能一次做平衡的,我们建立结构的时候,是从上到下一层层铺下去的,比如说玩家所有的筹码加在一起是玩家的一个总能力,我先从大类给它做一个划分,不同类型筹码按照百分比多少,玩家的总能力,在不同筹码之间的分配是怎么样的,比如说一级筹码里面的四大类,四大类百分之多少,我分下去,然后每个职业都是平的,然后再往下,比如二级筹码,也是一样,从上往下做一个划分,比如说品质,品质这一块,装备品质我一共分多少盈利点,然后不同层级的品质是多少点,这样筹码之间有一个相对价值可以通过这个调整来把控它的一个平衡,那么然后我再相对于消费设计的时候,在做经济系统的时候有一个参照值,对于玩家来说能力就是价值,在游戏里面获得的价值,玩家什么时候感觉性价比好呢,无论他花的是时间还是花的是钱,他心里头有一个尺码,我花多少时间或者多少钱,得到这么多价值,这样价值的一个筹码,我花更多的时间、更多的钱,他是不是能够得到一个增长度让我满意,让我感觉值的一个筹码,就是说从这个角度上,因为我们整个架构比较清晰的话,而且分层铺下去的,这样在调整平衡的时候就更有把握,但是现在我们还在一个调整的过程中,我们想分享一下,我们在这方面确实想了很多,也是从很多方面做了准备。
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