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独家报道:《仙途》之旅-巨人网络杭州媒体交流会

  媒体:你提到一个数值修改的问题,我们有的玩家发现在职业上的平衡问题,咱们玩家因为蜀山和华山都非常华丽,偏攻击性的,一个玩家区别选,升级非常慢,对玩家养成是比较大的缺陷,你作为主策,怎么设计这么一个弱势的角色或者说职业?

  刘赫:我们团队开始的时候经验和欠缺,有很多人帮忙会很开心,但是犯的错误也很多,这是失误之一,我们强调在反应能力是很快的,经过测试空桶(音)很差,峨嵋(音)很强,我们根据玩家反馈逐渐调整平衡,设计理念也会有一些新的想法,怎么样平衡职业,怎么样在PVE和PVP方面和防战复本体验上面做到各有侧重,这样的选择,也是我们下一个做的重点,我们会有一些偏向。

  秦玉:我们在策划方面的经验积累不够丰富,我们在最开始做的时候非常注重架构,架构方面有自己一定的优势,从刘赫也好,从我个人也好,我们的长处都在于架构能力比较强,善于学习、善于总结,善于建一个模型的时候能够从上到下把它建的很有灵活性,很有扩展性,在建这些模型的时候,把这些模型从上到下一层层搭建起来的,然后具体的数值让它根据市场反馈进行调整的时候可以很迅速,这一点是我们整体游戏架构好也是赢在巨人计划当初看重我们团队的地方,所以这一点也请大家放心,我们的快速反应能力,不光是自己拼,也包括在这些工具的准备上,包括在产品总体设计准备上都是为我们快速反应、快速调整打上基础的。

  媒体:今年发现网游行业有一个现象,2D游戏回归是非常普遍的现象,今年测试游戏2D游戏占了60%以上,现在主流发展应该是3D游戏发展趋势,新作为2.5D的网游,兼具了2D和3D的专长还是处于尴尬的位置?

  秦玉:我们去年初做的是3D的,我们引擎是3D的,我们做了纯3D的形式,后来调整成2.5D的,当初做这个调整基于大量市场调研,后来我们感觉这个引擎的长处就是我们硬件配置要求不是很高,很适合二三级城市玩,另外我们的产品是大众化产品的定位,更适合于对操作要求不是很高的这样一类玩家群体,所以我们在比较了2D、3D和2.5D三类游戏以后,感觉2.5D游戏受众最广,3D玩家可以玩2.5D的,2D玩家也可以玩2.5D的,不像3D游戏玩家不习惯2D玩家,他觉得操作太复杂,不太能接受。

仙途媒体交流会

  媒体:关于赢在巨人计划方面的问题,其实咱们雪狼既然既有独立研发的引擎,也有比较专业的团队,为什么会在研发一年半以后的状态下选择了巨人,我们感觉研发阶段最痛苦的阶段已经过去了,为什么这时候选择巨人合作?

  秦玉:网游是一个持续开发的过程,任何时候都没办法说我这个产品已经到了一个比较完备的阶段,本身是一个社区化的服务性质的这么一个产品,所以它是长期改进、长期完善的过程,在这个过程中需要开发方和运营方来紧密配合的,开发和运营的配合度很大程度上影响了这个产品的品质,这个是我们在对这个行业了解越深入、体会越深刻的一点。

  我们选择在产品已经前期作为开发方,封闭开发的阶段基本已经结束,开始产品进入运营阶段的时候寻找一个战略投资、战略合作伙伴,就是因为我们觉得这个产品已经该到下一个阶段了,我们当时无非两个选择,一个无非我们找一个做代理运营的,另外一个我只找一个投资方自己做运营。但是我们感觉后一个选择从利益上讲可能会有很大的诱惑,但是认认真真想做好一款产品,我们感觉开发和运营需要的能力非常不同的,所驾驭的资源非常不同的,如果说我们完全自己自主去发展的话,也许我们每个人单独获得的利益相对于我们加入赢在巨人也好,加入其他战略合作伙伴也好,可能会更多,但是从这款产品来讲的话,这款产品肯定不会做得像我们有紧密合作伙伴这样好。做游戏你更看重于短期个人利益还是更看重我们做一款让广大玩家接受,然后长期玩下去的,成为一款经典的游戏,绝大多数游戏人,尤其做开发的都会毫不犹豫的做我们做过的选择,因为做一款经典的游戏,这个给你带来的巨大满足感不是任何其它东西可以来衡量的。

  我们当初选择后面一条路,对我们来说衡量了以后,后面这条路是不可取的,前面一条路无非就是选择一个代理运营方,但是这个过程中间有很大的风险,我们之前讲过,也谈过,如果双方利益不是完全捆绑的话,我们浪费大量时间在为对方是否能够诚信,对方是不是在游戏成功或者不同的游戏发展阶段下会出现什么样的状况,你的利益,我的利益,我的保密,你的保密,浪费大量时间在这上面,所以我们当时考虑了以后觉得最好的一个办法就是融资加运营代理这样一个模式。


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