y=47*20/(47*0.956+20)=17.48%,降低2.5%招架
格挡几率不受任何影响。
也就是说,如果这个公式直接引入3.0版本,目前的ZS/74T,直接将被砍掉10%左右三围。
*特别注释:以上这一段的计算不是精密计算,因为ZS通过天赋提供的5%躲闪是不加入递减计算的,74目前天赋提供的是防御等级新天赋也会变为躲闪等级。但是大致数值差异范围不大,3围的下降是必然的。关于XD的计算,原理相通。
我们在拿到一件装备以后,看着上面的躲闪或者招架等级,我们应该如何去判断它能给我们带来的实际利益呢?
这里就有一个边际收益的概念,也就是说,在你目前的躲闪/招架等级上,再增加1%你实际能获得多少收益。
边际利益dy=d(cx/(ck+x))dx (略去计算过程)
为了让公式更加美观,我们这里引入一个常数A=1/k,例如对于74/ZS A=1/0.956=1.046
dy=A*(c/(c+AX))2 dx *后面那个小2是平方,这里的排版怎么也没法把它放到位置>_<
当我们取dx=1既每增加1%躲闪/招架几率,实际躲闪/招架增加量dy= A*(c/(c+AX))2
举个例子,当一个74/ZS的躲闪几率为30%,每18.9闪避等级(原1%闪避),为你提供的实际躲闪为:
1.046*(88.129/(88.129+1.046*30))2=0.569
每10闪避等级提供的实际躲闪为 0.569*10/18.9=0.301(%闪避)。
当一个74/ZS的招架几率为15%,每23.6招架等级(原1%招架),为你提供的实际招架为:
1.046*(47/(47+1.046*15))2=0.588
每10招架等级提供的实际招架为0.588*10/23.6=0.249(%招架)
*特别注释,80级的时候招架躲闪等级和1%招架躲闪的换算比例会改变,但计算原理相同。
我们可以看到,原来可以给我们提供1%躲闪的装备,在30%左右躲闪的基础上,实际只能提供0.569%的躲闪,效率大大降低。可以说,招架和躲闪等级的属性价值都下降到了6成左右。防御等级因为平分在4大免伤属性上(尤其包括不打折扣的格挡属性),受到的冲击相对较小,但也只有原来的8成左右价值。
PART III 装备的选择,BLZ没有打自己的耳光
我之前有一篇帖子阐述过目前TBC晚期躲闪装成为TANK主要选择的原因。因为在8k左右的攻击面前,现在躲闪的装备价值是格挡的一倍。
格档的价值明显是根据承受伤害的数值来判断的,对于1000左右的伤害来说,1000的格挡值就是免疫。对于8000左右的伤害来说,80格挡值,基本与目前1%躲闪的价值相当。
*特别说明,某些不计格挡的情况比如PT老2,YLD火元素不能以此作为讨论标准。但毕竟这些情况比较稀少。另外以上都以面板三围溢出计算,既不招架躲闪未命中,必然格挡。对于74可以轻松做到这一点,对于ZS,虽然目前有空缺,但是WLK天赋提供双倍格挡,实际收益反而优于74。
目前的装备属性价值,以115饰品为例,59BV vs 2%躲闪。对于ZS和74,BV有30%加成,还有10%的宝石加成,最终的价值82.6BV,而2%躲闪,在30%躲闪的基础上,只有1.14%左右实际价值。我们可以看到,假设我们的目标敌人对我们的伤害在8k左右,格挡和躲闪的收益,在装备的价值上已经几乎相当。而如果boss对我们的伤害小于8k单击,格挡是更适合的属性,相反,如果大于8k单击,躲闪就稍占上风。考虑到格挡同时对ZS和74有大量的仇恨意义,力量与格挡值的新换算公式(20力量=1格挡值,buff为2力量=1格挡值),格挡在3.0及以后的WLK中已经成为优质属性,而非现在的鸡肋了。
目前大多数比较凶猛的boss单击伤害基本也就是在8k左右,也就是说,BLZ成功平衡了格挡与躲闪,同时避免了DLY出现过高躲闪或者DK出现过高招架而物理免疫的可怕局面。
*友情提醒,格挡值是一个永不贬值的属性,他目前暂时性的低迷是因为堆高不易,而且目前占的免伤比例较小,但是WLK很可能颠覆这个观念。
PART IV 只有平衡才是王道
其实这句话对目前的T也具有相当的意义。对DPS,治疗也一样。
比如HP/AC/三围/格挡值,比如AP法伤/暴/命中/急速,BLZ越来越倾向于用收益递减来控制追求某一属性堆高简单的发挥效用的现象。平衡,才是王道。
我个人很遗憾TBC当中出现的某些T职业,无视一切,无视AC及三围其他构成狂堆躲闪的现象,我希望WLK的新免伤公式能帮助他们重新的认识TANK职业。
TANK是要对整个团队负责的职业,希望选择TANK职业的玩家们以此共勉,共同迎接WLK的来临。