3.2.2的护甲穿透消弱
现在总是没有多少合适的时间来宣布nerf。说到奶装防骑的nerf,正因为我们已经决定修正(奶装防骑过强的bug)和我们已经决定如何修正它,所以我们在较早前宣布了。护甲穿透则引起了更多的辩论。如果这个时机对你们中任何一个并不太好,我表示道歉,不过我们当然不能承诺在未来的nerf和buff中不会导致(你)需要更换装备。
我们不会聚焦在对于使用太多一样宝石的问题。自从燃烧的远征开始,这种事情已经经常发生了(尽管这在这个完美的时间中并不算理想)。
恰巧相反,现在的情况是,许多职业从使用敏捷或力量或者其他什么的宝石换成了几乎只用护甲穿透,这让他们受益匪浅。没有护甲穿透的装备已经被忽视了。护甲穿透所带来的收益已经超过其他属性。就像许多其他玩家总的那样,这真是太好了。
∩能达到极限。不过这样会让你仅仅为了护甲穿透而放弃太多的其他属性。并不是很多人都在需要护甲穿透在原来的换算百分比等级的时候(姑且称之为100%),所以还需要在从以前的100%到的3.2中的125%之间找到一个恰当的值。
一个曾被需要玩家都提到的有效的方法是设置上限,类似命中,在高等级的装备中大量提供更多的护甲穿透等级即使玩家在面对高难度boss并不需要这么多护甲透穿透。不过,这是一个系统缺陷,用这种调整是不容易修正它的。(也就是螃蟹因为麻烦否定了这种修正方法。)
nerf低级法术的原因
我们曾经花更多的设计时间来确定当法术能量和其他属性足够后,低级法术不会永远地替代高级法术。低级法术的法术能量的加成数开始比治疗法术的基础值更高。我们持续nerf低级法术的加成数并且也可以持续这样做,不过某个时候我们开始问自己为什么一开头花费如此多的治疗法术设计时间来平衡这些概念相当模糊的(对新手)低级法术同时还越来越难让治疗们使用它们的全部法术。
我们承认恰当地使用正确的治疗法术来完成任务是有趣的,同时我们想要给游戏增加回一些小治疗法术,不过开始我们必须让那些强效、快速和耗蓝多的法术不会总是占据上风。否则,给你提供一些低量和消耗少的治疗法术将毫无用处。
坦克平衡
tank平衡在地球时代和燃烧的远征并不是一个大问题(这占了差不多5年中的4年左右),因为战士是被设计成最好的坦克。换句话说,我们从没想过平衡坦克职业们,所以责怪我们没有完成(tank平衡)我们根本就没想过的平衡tank职业让我觉得起来很奇怪。
在大多数情况下战士是最好的tank,他们当然常常遥遥领先。当有其他职业开始超过战士的时候,我们采取的措施是让战士还是处于顶尖。
我们在WLK中改变了这项政策(同时增加了其他tank)。现在所有的4个tank职业都可以应对游戏中的任何战斗。现在四个tank职业的能力比魔兽历史上任何时间都接近,而且足够接近以至于你必须要做一个非常尖端的玩家,在全部时间发挥你的极限,这就是一个动力。
许多世界首杀和大部分高端公会仍然启用战士来做MT,非常明显他们还处于高端。对于占游戏玩家总数90%的我们,提高游戏水平(学习策略、改变自己的操作或者仅仅提高技巧)或者提高装备通常会比更换坦克更具影响。在这种情况下。当处于这样的情况下时:如果4个tank职业不再接近(或者已经不接近),我们就会采取措施修正。
现在4个tank职业的能力已经非常接近了。能不能更接近?当然。不过请确定当你发表你的“tank职业之间非常不平衡”的言论时,已经亲身经历过,不要仅仅看了论坛上关于你玩的tank职业多么需要buff之后就发帖回复。
游戏平衡
对于平衡游戏有两个策略。
一个是我们我们让事情继续直到发布一个大补丁(或者资料片)。
另外一个是我们插手并做出调整直到我们感觉合适。
我们在很久已经就开始用第一种方法,不过这样那些处于落后或不好情况的职业非常沮丧,另外一个问题就是这可能需要几个月或者更久的时间。不久前我们就开始用另外一个方法--做一些相当及时的改动,尽管不总不像玩家们希望的那样那么及时。
然而,结果就是有时你会被nerf而其他职业正在buff,或者当一些属性比另外一些好的时候你需要重新更换你的装备。这是两条腿走路。现在我们不喜欢那种让人感觉到像过山车一样变化巨大也不想让人感觉到我们是专政不听取意见的。
不过我们同样不想为了体验就打破东西(以前的规则等),同样地任何一个在这里讨论的人都会同意,我们还有更多东西需要修正。