2008年3月28日,巨人网络(GA.NYSE)旗下自主研发的第二款游戏《巨人》在玩家的期待下踏入了公测的轨道。随后捷报频传,当晚最高同时在线人数突破23万,达到237686人,当日的活跃用户数也达到了614403人。当天,巨人网络的股票出现了上市以来较大的上扬,收盘拉升11%,第二天又大幅度拉升10%……《巨人》公测首日,获得了玩家和资本市场的双双捧场,玩家的热情源于游戏本身,而投资者的追捧则源于巨人网络摆脱了单一产品线的风险阴影。同时在线人数的高企表明,《巨人》的公测不仅为玩家提供了一方轻松的娱乐天地,也为投资者提供了买入并持有巨人股票的重要理由。
玩家就是上帝
公测首日的最高同时在线人数超过20万,是一款游戏跨入主流网游的门槛。而23万不仅让《巨人》成为今年网游市场公测首日表现最好的网络游戏,更印证了巨人网络精品战略的阶段性成功。
举全司之力,聚焦一款产品,将其做精、做深、做透,做到行业的最前沿——巨人网络的精品战略是其一路前行的“看家法宝”。然而,对于“精品”谁最有发言权?恐怕非玩家莫属。2007年以来,中国网游市场几乎每天推出一款新产品,但绝大多数产品公测后即销声匿迹,这意味着要想得到市场的青睐,必须将玩家的需求放在第一位。《巨人》曾被寄期望为2008年“最佳国产原创精品网游”,这就要求巨人网络在产品研发和市场营销的每一个环节都要考虑玩家的切身感受。
在产品设计上,众多休闲元素的设置、PK+休闲的特有游戏模式,让玩家在体验战争乐趣的同时也能享受轻松的闲暇时光;省聊、市聊等交流平台让玩家们在游戏过程中轻松交换信息;清晰简单的辅导系统让新手快速进入状态……增加用户黏性的基础手段就是产品本身的吸引力,《巨人》游戏的众多创新也成为其活跃用户数不断攀升的强大动因。
在营销推广上,巨人网络此番也是推陈出新,吸引美女玩家,“将《巨人》打造成美女玩家最多、最好玩、最便宜的主流网游”;给玩家发工资,虽然路径直接了点,但对玩家的“刺激”效果却是一目了然……可以说,史玉柱动用了其所有的营销细胞,一方面将网络游戏的免费模式做到极致,另一方面则竭尽所能吸引活跃用户,力争实现《巨人》成为《征途》之后的另一利润引擎目标。
如今,为玩家设计好每一个细节,精品战略在《巨人》身上得以延续。玩家既是精品战略的评判者,又是精品战略的受益者,归根到底,精品与否,玩家说了算。3月28日,玩家用他们的投票方式——同时上线,为巨人网络的精品战略高调地投了一张赞成票,《巨人》的开门红就是玩家们送上的一份“大礼”。
研发仍是根本
《巨人》的到来,历经了潜心两载、数百人研发、投入过亿的艰难历程。然而这并不是终点,而是另一个开始。史玉柱在公测首日表示,《巨人》目前的开发程度仅达到50%,数百人的优秀研发团队将按照5年研发计划,陆续推出新功能、新玩法,并不断完善和提升现有功能。这就意味着《巨人》仍有很大的价值提升空间,而玩家们也有更多想象值得期待。
除了现有的功能和玩法,游戏的更新升级空间也是其价值的重要组成部分。作为潜在的价值体现,游戏的升级版往往是高级玩家停留、付费的主要动因。为提高用户粘度,网游的深度研发则成为延长产品寿命、降低平均研发费用的“秘密武器”。否则,不仅新游戏的重新开发将耗费公司的大量人力、财力资源,游戏本身潜力的沉没是更大的隐性浪费。
作为巨人网络的第二款主打产品,《巨人》深度开发的重要程度毋庸置疑。对于巨人网络,自主研发一直是其立足于国内网游业的核心竞争力,也是其推出精品游戏的基础性保障。为将研发进行到底,作为巨人网络的创始人,史玉柱宁可“退居”幕后,将精力集中于游戏的研发;作为骨灰级玩家,史玉柱更是随时身居“一线”,与玩家交流,获得一手的研发需求。深度研发的重量级,史玉柱比谁都清楚。
无论如何,《巨人》的出现,使得巨人网络不再陷身于单一产品线的尴尬;《巨人》的公测成功,使得巨人网络的精品战略又一次得到了实践的验证;然而《巨人》要想有真正的超越,在玩家的需求基础上进行深度研发,将是巨人网络未来的持续选择。
[巨人]公测 史玉柱摆脱单一产品线尴尬
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时间:2008-08-07
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