2007年看上去注定是网络游戏业会掀起波澜的一年。1月上旬,国内顶尖网游研发公司火石软件公布了一款“网游2.0”概念的产品《玩酷Online》,被誉为第一款中国版的“第二生命”Second Life。紧接着,国内著名的网游公司盛大也在媒体上宣布了其网游2.0的发展方向。到底网游2.0是什么?为什么网游厂商纷纷开始宣传网游2.0概念?为了了解其中的情况,我们走访了火石软件的主要开发人员:
网游2.0是相对目前的大多数网游,也就是网游1.0而产生的一个概念。网络游戏1.0的概念是,策划组规划了整个游戏的逻辑,技术组实现游戏玩法,玩家通过时间升级和遍历游戏的所有内容,游戏节奏快,达到顶级后离开。合格的游戏具有3-5年的生命周期。而网络游戏2.0则与1.0有巨大的变化,在网络游戏2.0中,策划组只规划整个游戏的规则,技术实现游戏框架,游戏具有人工智能,懂得自我发展。玩家可以参与建设和创造内容,在游戏中生活,游戏节奏缓慢,没有顶级概念,可实现虚拟与现实的对接。游戏具有很长的生命周期。
网游2.0其实是可以说由欧美国家率先设计出的一种网络游戏形式。其代表作便是“第二生命”这款社区游戏。在“第二生命”中 ,彻底颠覆了以往的游戏的玩法。因为本身“第二生命”除了提供一些基本的内容,比如人物的基本形态,一个巨大的地图 ,以及移动这类动能外,并没有提供其它的可供娱乐的内容。但是,它向玩家开放了制作物件和脚本的功能。这样,玩家可以自己来设计游戏的内容。例如,你可以买一块地,在上面盖一个音乐厅,然后自己做一个钢琴出来,并且在音乐厅中让自己的人物演奏这架钢琴,通过收门票的方式来赚钱。这样,游戏就不再是无内容的,而是由无数的玩家自己提供的内容构成了这个游戏的整个核心。
“第二生命”的这种创新在美国受到了极大的欢迎。而且由于你不但可以制作游戏的内容,并且可以将自己制作的内容向别的玩家出售,引来了大量的人专门从事在“第二生命”中的贸易。甚至包括IBM、SUN、CNET、阿迪达思、戴尔、可口可乐、GE、MTV、索尼、路透社等大批知名企业都在这里开了专卖店。“第二生命”给了玩家一个和真实世界联系最紧密,但是又比任何其他的网上虚拟世界更富想象力的世界。其所带来的影响力,远非普通的网络游戏可以相比。
在国内,现有的网游模式的市场空间也在不断的受到挤压。整个市场的膨胀速度已经比不上网游所能消化的市场增长速度。也就是说,单个网游的市场空间在不断的受到挤压。要应对这种状况,游戏厂商必须要做出改变。一方面,将游戏在传统领域作的更好。现在每年数百款网络游戏中,只有最好的十几款能有一个比较良好的发展空间。这方面,火石软件的《水浒Q传》正是公司走提高产品质量路线的一个体现。另一方面,就是当网游市场发展到一片红海的时候,就该积极的寻找蓝海,扩大这块市场,从而获得新的生存空间。《玩酷Online》,就是通过引入“第二生命”的理念,来开辟网游2.0这片蓝海。
在《玩酷Online》中,将保留“第二生命”所提出的这种带给玩家极大发挥空间的设计方式。同时,还为了降低玩家参与到游戏中的门槛,提供了一个精心设计的创造系统。使得玩家用很简单的方式就可以制作出自己想要的物件,实现自己想要实现的功能。此外,作为一个国产游戏,我们还将引入真实的城市的概念。例如我们可以将广州、北京、上海这类城市的地图引入到游戏中来,玩家可以在这些真实存在的城市区划中创建自己的领域。最终玩家将可以自己来建设自己的家园。这些设计将使得整个游戏更为适合国内的玩家。更容易上手并且更具亲切感。
《玩酷Online》将带给玩家几乎无限的自由的空间来发挥他们的想象力。玩家的想象力又将为这个空间不断的填充新鲜的内容。使得《玩酷Online》成为一款与其它游戏都截然不同的游戏。通常的网络游戏都存在一定的生命周期,因为一个网络游戏中的世界的扩展总是有限的。但是《玩酷Online》中,玩家的想象力是无限的,也就为《玩酷Online》带来无限的内容。最终,《玩酷Online》将摆脱传统网游生命周期的限制,成为一款能够不断发展的新形态网游。
对于盛大提出的网游2.0概念,是否会对《玩酷Online》这个网游2.0产品带来影响,火石软件显然也做好了准备:
目前,盛大所提出的概念主要是集中在运营层上的一种概念。“用出彩的内容吸引用户后,通过社区化把用户沉淀下来,然后再提供更全面的服务来保持企业收入的稳定增长。通过这样的模式,大幅降低因为游戏生命周期太短而带来的风险。” 属于运营层面的一种理念,还没有涉及到研发层面。火石与盛大的最大区别就是目前已经有了《玩酷Online》这个产品。《玩酷Online》从整整三年前就开始筹备,包括注册商标、域名,玩家调查,策划,都从很早就开始了。但直到去年才正式进入开发阶段,预计2007年第一季度内测。一是市场时机还不成熟,二是公司全部人力投入了另外一款重点产品:目前在线20万人的《水浒Q传》的开发工作。《玩酷Online》是一款现实的产品。可以将网游2.0概念进行完全的展现。届时,玩家将对网游2.0带来的变化有切身的体验。盛大的网游2.0概念是在华尔街提出的,其中很可能资本性的,愿景性的成分居多。投资人可能比玩家对这个概念更有兴趣。而《玩酷Online》则还将直接对玩家产生影响。因为它从设计的角度出发,做了大量针对玩家的工作,让玩家能够切实的感受到《玩酷Online》所带来的游戏玩法的变革。
火石软件对《玩酷Online》的定位是“网游1.0终结者,网游2.0开创者”。看来《玩酷Online》将有可能带来国产网络游戏的一次变革。甚至,网游2.0的标准也将因此而逐渐清晰。但可以预见的是,不是所有企业都会任由火石软件肆意的吞下新市场的蛋糕。2007年网游2.0之争,还将不断的继续下去。
盛大与火石相比 网络游戏2.0谁更早?
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时间:2008-08-07
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