(四)单项奖角逐玩家胃口多元化
今年的风云榜,在专业性上的一大进步和创举是增设了十大专业奖项,而每一奖项,均是针对具体细分的对口市场而设定。
,细分市场的形成,大致有两个标准:其一,出现一款公认取得成功的代表性作品;其二,其游戏素材相比于其他产品,有着显著的特色和区别。如以《地下城与勇士》为代表的横版动作类网游、以《劲舞团》为代表音乐舞蹈类、以《跑跑卡丁车》为代表极限竞速类、以《街头篮球》为代表休闲竞技类、以《穿越火线》为代表射击对战类。等等。
而今,面对风云榜的票选结果,可以确认两个结论。
第一,细分市场存在确实是不争之事实,传统的MMORPG不再具备压倒性垄断优势。依然数据说话——上届风云榜“2008年度最受期待网络游戏”评选结果显示,79%的玩家仍然期待MMORPG类游戏,而本届市场细分之后的投票结果显示,62%的玩家把选票投给了MMORGP类游戏,关注度下降22%。
其二,休闲类细分市场还远不成熟,在“横版格斗”、“射击对战”两项非RPG类型的评选中,都出现了一支独秀的局面。“一款公认取得成功的代表性作品”的出现,是细分市场形成的标志,但非成熟稳定的标志。参照“东方武侠”(最典型的RPG分支市场)前五名作品不相上下的局面,其中分别,一目了然。
2009的网络游戏市场,玩家的选择将更加多元,大势所趋,势在必然。