近年来,有媒体报道“我国游戏设计人才缺口30万”,还有人说“游戏设计高手缺口高达60万,年薪30万难求”。随着我国游戏市场规模不断扩大,加之全球金融危机下游戏业逆流而上的态势,让不少学子将目光投向了游戏设计这一“钱途光明”的新兴产业,各色游戏培训学校也是应运而生,生源火爆。
但是,中国传媒大学动画学院游戏设计系主任费广正,在近日接受中国青年报记者专访时说,如今很多游戏培训学校因为利益驱使,片面夸大了游戏行业的人才需求和薪资水平。
中国青年报:游戏设计方向毕业生现在的就业情况如何?
费广正:挺不错的。我们的游戏设计方向从2004年开始招生,是国内最早开设本科层次游戏设计相关专业的高校之一。目前已有两届毕业生,就业率都是100%。大多数毕业生就业于各大游戏公司,从事游戏设计相关工作。毕业生中还有几位同学选择了自主创业,开发桌面游戏市场,目前已取得了初步成效,即将获得某网络游戏公司数百万元的投资。
中国青年报:那你们的生源一定很好吧?
费广正:其实并没有想象中的好。由于教育部学科专业目录中还没有将这个专业编入二级学科(独立专业),因此国内还没有真正意义上的“游戏设计专业”,传媒大学目前也是在数字媒体艺术专业下开设游戏设计方向,按艺术类招生。这让很多报考者摸不着头脑,我们因此也很难招到理想的人才。长此以往,必然会限制游戏设计专业的健康发展,我们也期望上级教育主管部门能尽快批准设立游戏设计专业,改变这种状况。
中国青年报:目前市面上有很多游戏培训学校,它们培养的学生如何?
费广正:我对这些学校的总体评价是“中偏下”,它们培养出的学生只能应一时之需。我们说游戏行业缺人才,缺的主要是核心从业人员,比如主策划、主程序、主美工,这些人是职业培训学校很难培养出来的。
如今有一些培训学校缺乏社会责任感,片面夸大游戏行业的人才需求和薪资水平。比如近年来,很多宣传都说游戏行业人才缺口60万,哪有那么多!合理的推算应该是5万左右。普通美工的收入也就2000~3000元,有的城市起薪才1000多元,这算高薪吗?
中国青年报:游戏行业中有个名词叫“坐牢时间”,是说游戏设计者在设计游戏时非常关注游戏能抓住玩家的时间。这不是会让青少年沉迷游戏吗?
费广正:所以培养游戏设计方向学生的艺术观和价值观很重要。干这行的就要有个底线——游戏设计者至少要做到不伤害玩游戏的人。有些游戏设计师认为游戏获利方式就是让玩家沉迷,去买道具、买装备,持续不断地投入,让玩家相信只要他们花钱、花精力就能超过别人,这个价值观不对!通过这个赚的钱是不义之财。
有个观念大家也要改变一下。游戏是一种艺术,爱好游戏本身也不是坏事,就像有人热爱足球或者醉心于琴棋书画一样,但要做到适度,是否适度主要是看沉迷后的产出。如果产出是恶性的,伤害身心的,就是过度了;如果产出是良性的、有益身心的,沉迷也不一定是坏事。这和游戏设计者如何把握有很大关系。
对防止沉迷,国家做过一些努力,比如推出“防沉迷系统”,但采取这种“堵”的方式不是长久之计。国家可以考虑从对游戏设计师的教育和管理上下工夫,并使游戏设计者实施行业自律,制定明确的从业规范。
中国青年报:游戏是人文、科学、艺术的交融。现在学生这些方面的素养如何?
费广正:从我接触的学生来看,总体不理想,文字功底和文学欣赏能力较过去有所下降,对社会也缺乏人文关怀。这和现在的人更倾向于掌握技能、忽略文化素养有关。游戏本身承载着文化,比如美国游戏中有英雄主义,日本游戏中有很多当下日本青年的价值观判断。我们也要向国外输送具有中国文化内涵的游戏,这种文化不一定非得是秦砖汉瓦,还可以有当今中国文化中的新理念。不过我们首先要对自己的文化有自信,不能总是运营别人的产品。
中国青年报:有人说,目前游戏开发的核心技术主要控制在游戏设计发达的国家手中,这制约了中国游戏产业的发展。是这样吗?
费广正:制约我们游戏产业发展的不完全是这个。比如网络游戏,中国自主研发的也很多,政府也很支持。那中国的游戏设计和世界的差距主要在哪里?比如我们游戏产业目标和发展路线还不清晰,政府制定的规划不明确,像全球三大游戏国家之一的韩国,早在数年前就制定了今后几年游戏市场要达到的规模、游戏产品数量、所提供的就业机会数等等具体指标。
另外,当前游戏行业人才紧缺,许多从业人员都是半路出家,没有经过系统的理论学习和知识积淀,仅凭市车发展的情况也值得关注。有些运营商为了赚钱,搞一些虚假的“热门游戏排行榜”。本来游戏取胜的地方在可玩性上,但这些运营公司却将“走后门”的游戏公司做的产品排在前面,让一些很好的游戏最终没落消失。这光靠道德约束是不行的,还要在政策制度上去完善。
中国青年报:我们与发达国家在游戏产业上的差距,与缺乏创意人才有关吗?
费广正:有关系。现在是大众化教育阶段,学校很难做到因材施教。我觉得在这种情况下教师应把自主权更多地交给学生,让他们学会如何去思考。
我还发现现在的本科生比研究生更有创意,思维更容易发散。研究生在思考问题的时候更严密,但约束也更多。他们会根据自己的经验和知识体系来判断一个创意是“可能的”或者“不可能的”,于是排除了很多“不可能”,但创意往往是从“不可能”中来的。