闻说破甲得到大大BUFF。但我辈经历种种,挨过不少忽悠,对于这类没有明确依据的结论总是疑心。尤其是对maxdps那东西,很多时候只能用作参考作用,不可尽信,连它的评分标准和原理都不知道,叫我怎么去相信它。于是根据毛老爷爷的教导“自己动手丰衣足食”,自己进行测试计算分析,看看3.1的破甲究竟是怎么回事。搞了几天,总算有点收效,遂有此文,和大家分享讨论,欢迎各路高手斧正。
方便懒人,总结放到最前面:
五.总结
面对最后的计算分析,我也感到很吃惊,但同时也验证了3.1以来关于破甲的种种说法。
有关PVP里的破甲收益,比较复杂,因为对手的可能性太多了,破甲面对不同的护甲值就有不同的收益,用数学精确对其进行定量分析很有难度,我暂时做不到。
但本文总算完成了2件事:
一 是总结出外界破甲DEBUFF和自身破甲BUFF的叠加原理。
二,是从理论上证明了:破甲,已经归来。
一. 基本说明
整个东西之前,先解释一些自造的概念。再把一些基本的思考方法在前面说明一下。
1.1名词解释
首先假设一些定义和设几个字母代号:
内破甲:自身装备/天赋/技能/触发特效带来的破甲,无论在面板上看不看得到,全部统称为内破甲。下文以X表示。
外破甲:以debuff形式挂在目标身上的破甲,全部统称为外破甲,最常见的就是破甲和精灵之火。下文以Y表示
字母命名惯例:变化前数据不作标饰,变化后的数据加 ’以示区别。例如破甲前护甲为ac,则破甲后护甲命名为ac’。
实际有效护甲:在所有破甲共同作用下,代表目标真正免伤能力的护甲。下简称有效护甲。
设护甲=ac 护甲常数=C 护甲免伤=ac/(ac+C)
1.2测试方法
整个测试采用的目标都是主城里面的70木桩假人,所以必须先搞明白假人的ac。
测试的方法是采用攻击原始值比较稳定的嗜血来进行攻击测试。
原始伤害=AP/2 护甲免伤=ac/(ac+C)
实际伤害D=(AP/2)*(1-ac/(ac+C))
整理上式 可得:ac=(AP/2D-1)*C
在完全没破甲的情况下,50次嗜血攻击假人。
取得伤害的平均值,记下当前AP,代入上式,算出假人原始ac。
我测得的假人原始ac=6718.1
(注:为什么嗜血这么稳定的攻击还要反复测试50次?因为ac是一个经常会达到4-5位数字级别的东西。而实际攻击,往往只有3位,个别能达到4位,但就算是2K,和4K这样的甲相比,数值上还是差了一半。
所以护甲产生的免伤也是个4为有效数字的东西,这点我们也可见的,攻击产生的伤害值必然会产生小数点,也就是浮点,但单次伤害显示时是没有浮点的,浮点往往是储存起来,累计到下次攻击,在某次攻击浮点数超过个位的时候,再进位成整数,在当次的攻击中显示出来。
举个简单例子,当伤害值是6.5,不断攻击时,伤害值将会是6,7,6,7,6,7,6,7,……这样显示出来。所以为了取值精确,必须进行多次采样,在整个测试中,每一个伤害数据基本都是经过10+次测试得来的。)
然后再进行带破甲的测试
穿上破甲装 反复测试0破下的伤害值 每次测试取样10-15次不等 取平均值
再测试1破.2破……依次测试到5破
然后调整装备,改变内破甲,重新测试0破-5破下的伤害。
代入式子,根据当时AP,反推出破甲作用下的有效护甲。
根据相应的内破甲和外破甲共同作用下的有效护甲,进行列表。
得出下表,作为基础数据:
(注2:表格中的中间部分就是破甲作用下的有效护甲)
1.3分析方法
整个分析当中,重点分析的就是属性带来的伤害收益。
你增加了XXX点的某个属性,你的DPS就会上升一定比例。
本文采用的分析主要是定比分析,这个比就是变化后的DPS和原DPS的比例
从数学来描述 就是:
收益K=DPS(变)/DPS(原)
当然,怎么用数学去描述属性变化带来的DPS变动,下文再具体阐述。
而根据一般习惯,我们总是喜欢看到“某东西提升你伤害N%”。所以下文中在表示收益时,一般会把收益K减去100%,得到一个百分比数,尽量使结果简洁起来。