属性膨胀
有一部分的属性可以永远保持增长,同时被这些属性影响的技能却保持不变。当暴击、急速、护甲穿透和免伤(这些都是通常按照百分比来转化的)的数字达到非常高水平的时候,情况会开始发生奇怪的变化。我们在设计的时候是按照这些数字合理的情况下设置的。让我用一个模拟来说明,如果你的体温达到105华氏度(即40.5摄氏度),如果你在密西根州那就挺正常的,但是如果你在亚利桑那州那就不够。
而我们设计的情况就是这样,我们是按照一定范围来设计的,如果不在这个范围那么可能会出问题。 在巫妖王之怒中,我们最终使装备属性的成长高于了我们的预期。如果我们有先见之明,我们就能控制装备等级和百分比的转换率,来达到让法师们暴击在50%-60%之间,而不是现在的70%-80%。而坦克们的免伤则是一个更大的问题,以前过高的免伤就让我们被迫引入了太阳井之辉。我们的选择是,让boss的伤害非常高以至于如果你连续两次都没能免伤,那么就倒了(否则boss会变的非常容易)。坦克们的免伤应该在大致30%而不是50%。
请注意到这点,我们会在大灾变中让百分比提高的属性更难得到提高,这会让你发现你每升一级暴击率都会下降。不然的话,你会很容易达到100%暴击。
T9套奖励
3.2的其中一个主要目标就是制作一个相当简单的副本套(相比于3.1和3.3),以至于我们可以关注于发展新的战场组别。这个相对简单的套装奖励反映了我们一贯的哲学。套装奖励是我们计划上最复杂的一项之一:他们技术上很难实现,非常难设计一套你没看过的套装奖励,我们需要套装效果能对各种加点方式都有效,同时还需要这种套装效果是可以设计出来的。
回顾一下,给法师们更多的暴击并不是最好的,不过同时我们需要一个机制来设计套装,来达到我们不需要(刻意)避免给某一个职业他们恰好需要的属性。 PS:你并不应该过分地研究我对将来各种补丁会开发出怎样的花样的评论。我们在奥杜尔尝试了极端的Raid,同时寒冰皇冠也会保持这样。这不意味着以后的变化都会是大、小、大这样的模式。
我们喜欢针对不同的事情实验,当然我们也不会过多地实验。
阿努巴拉克修正
好吧,我们刚做了一个在线修正来修复所有的已经保存了但巴瑞特·萊姆瑟却没有刷新的坏掉的十字军竞技场进度。没有巴瑞特·萊姆瑟,raid不能开启让你见到最后boss的重要事件。如果你已经损坏了你的进度,你需要重启你的进度,然后巴瑞特会回来的。
双天赋价格
我们现在没有任何的计划来降低双天赋的价格。如果在线一段时间或者打打英雄副本、卖卖冰冻宝珠、宝石等,赚1000G真不是一个难事.
英雄难度的TOC过难?
我还是继续观望。大多数你提到的例子指的都是在穿刺者戈莫克的战斗中,对比木桩战发生的事情太多(dots和坦克交换)。这些战斗掉过的装备等级实在是非常高。如果你用226等级的装备坦它(因为你才打了5周而且tank没有拿到多少装备),那么你需要弥补自己装备的不足。
好消息是,新的掉落规则让你可以快速地提高TANK的装备。对,你还需要努力让你tank的装备得到提升。这仅仅是难度的一部分。但是我怀疑,公会不会立刻认识到副本的难易决定于tank职业的装备。或者,更现实的是,他们还是会的,不过...哎呀
坦克受到的高额伤害
如果我们只是降低tank受到的伤害,那么治疗马上会变得容易。我知道这个论坛里非常流行抱怨我们只会让治疗者变得艰难,我认为,事实上当raid不需要这么多治疗时,你们会感到无聊和昏昏欲睡。 一个很好的答案,从我们的角度来看,是提高坦克生命值同时让boss伤害很高不过不经常发生。结果有希望变成需要数个治疗来把tank的血线拉起来而不是简单的圣光暴击就可以满足。
现在的过量治疗并不是一个让人担心的问题,因为法力的价值非常低而且坦克(或者其他快死的人)在公共CD中受到的危险是真实存在的。 如果你现在给tank配备大概3个治疗并不是因为需要这么高的hps才能保证tank存活。反而是因为3个治疗都希望有人能一直治疗和在tank受到第一次大量伤害和第二次可能致死伤害之间放出治疗。
如果有一些hot和盾一直保持,那就非常好。 理想地看,你给tank配置三个治疗是因为需要三个大治疗法术才能拉起坦克的血线。如果你们不能配合得很好或者当只需要一个中等的治疗法术你却用了大治疗法术,那么你就会承当过量治疗的风险,然后最终会用完魔法。你必须聪明地、快速地、强力的治疗,这就是现在这个系统所鼓励的。
我相信这种伤害和治疗的竞赛会继续在大灾变中保持。任何事情(意味着也包括pvp)都应该被暂时搁置一边,以至于能够做出正确的决定。因为做出正确的决定有时比做出快速的决定要重要。